Die „Washington Post“ bietet ein Format an, in dem Politiker Videospiele spielen und über Politik reden. Wäre das auch in Deutschland denkbar?
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Quelle: taz
Ressort: Medien
Typ: Bericht
Auf Schulhöfen sprechen viele über das Spiel „Fortnite“. Woher kommt die Faszination? Drei Perspektiven.
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Quelle: taz
Ressort: Gesellschaft
Typ: Bericht
Familienministerin Giffey legt Einspruch ein gegen die Verwendung von Nazisymbolen in Computerspielen. Ihre Argumente überzeugen nicht.
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Typ: Bericht
Seit kurzem dürfen in Videospielen NS-Symbole auftauchen. Das erste erlaubte Spiel mit Hakenkreuzen ehrt den Widerstand im Zweiten Weltkrieg.
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Quelle: taz
Ressort: Gesellschaft
Typ: Bericht
Auf den Schulhöfen dieser Welt wird nur über eins gesprochen: das Videospiel „Fortnite“. Was fasziniert Millionen von Spielern daran?
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Quelle: taz
Ressort: Gesellschaft
Typ: Bericht
In „Ready Player One“ schickt Spielberg seine Helden in den Wettstreit mit Großkonzernen. Das Setting erinnert an Videospielwelten der achtziger Jahre.
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Quelle: taz
Ressort: Kultur
Typ: Bericht
Die Compilation „Diggin’ in the Carts“ beleuchtet den Einfluss von japanischen Videospiel-Soundtracks auf die Klangwelten von Techno und HipHop.
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Quelle: taz
Ressort: Kultur
Typ: Bericht
Aus „Wolfenstein II“ wurden in Deutschland alle Bezüge zu NS-Zeit und Schoah entfernt. Der antifaschistische Charakter des Spiels fehlt nun.
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Quelle: taz
Ressort: Gesellschaft
Typ: Bericht
Videospiele stehen für Fantastik und unendliche Möglichkeiten. Was aber, wenn plötzlich die Realität hereinbricht?
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Quelle: taz
Ressort: Gesellschaft
Typ: Bericht
Die meisten Videospiele sind immer noch männlich, weiß und heterosexuell geprägt. Wer Diversität fordert, erhält wütende Proteste.
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Quelle: taz
Ressort: Gesellschaft
Typ: Bericht
Die Spieler sind die Guten, die Gegner die Bösen. Feindbilder werden hingenommen. Bis man den weißen Christen erschießen muss.
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Quelle: taz
Ressort: Medien
Typ: Bericht
Blinde, Taube, Muskelkranke? Gibt es nicht. Die Videospielbranche ist im Umgang mit behinderten Charakteren bislang nicht mutig genug.
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Quelle: taz
Ressort: Hintergrund
Typ: Bericht
Kinder verbringen angeblich zu viel Zeit am Computer. Der Psychologe Georg Milzner warnt vor Hysterie und rät Eltern, mitzuspielen.
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Quelle: taz
Ressort: Gesellschaft
Typ: Interview
Wissenschaftler in den USA haben untersucht, wie sexistische Videospiele das Gehirn negativ beeinflussen können.
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Typ: Bericht
Der neue Teil der „Far Cry“-Reihe führt SpielerInnen durch die Steinzeit. Männer und Frauen sind vor allem eines: Partner im Kampf ums Überleben.
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Typ: Bericht
Jetzt ist es raus: Vor allem erfolglose Männer neigen dazu, Frauen zu beleidigen. Das zeigt eine Studie mit dem Videospiel „Halo 3“.
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Quelle: taz
Ressort: Gesellschaft
Typ: Bericht
Zocken wir, weil wir unterfordert sind? Eine Ausstellung im Deutschen Filmmuseum Frankfurt fragt nach dem Verhältnis von Spiel und Film.
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Quelle: taz
Ressort: Kultur
Typ: Bericht
Die Terrororganisation „Islamischer Staat“ modifiziert „Grand Theft Auto V“ für Propagandazwecke. So sollen junge Kämpfer angeworben werden.
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Typ: Bericht
Der Sci-Fi-Online-Shooter kostete 500 Millionen Dollar. Die wurden gleich nach Veröffentlichung wieder eingespielt. Was sagt das über die Qualität des Spiels?
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Typ: Bericht
Manuel Noriega kommt in „Call of Duty – Black Ops II“ als korrupter und krimineller Charakter vor. Genau so ist er auch. Trotzdem verklagt er den Hersteller.
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Quelle: taz
Ressort: Gesellschaft
Typ: Bericht
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