Videospiele der Zukunft: Die neuen Spielwelten

2020 erscheinen die neue Xbox und die neue PlayStation. Eine Gelegenheit, Games von Konventionen zu befreien, die sie einschränken.

Screenshot aus einem Videospiel: Figur malt bunte Monster an eine Wand

Bei „Concrete Genius“ wird die Spielewelt selbst gemalt. Screenshot: Sony interactive entertainment

Im Anfang ist alles grau in dem Städtchen, das einst ein florierender Ort war. Doch dann nehmen die Spieler*innen das Gamepad in die Hand, schwingen es hin und her, malen auf diese Weise Blumen, Sterne, Bäume – und Monster, die sie dann zum Leben erwecken. Hilfreiche Wesen, die ihnen auf ihrer Reise helfen. Doch nichts davon passiert ohne die Bewegung des Gamepads. Ohne die Spieler*innen bleibt alles grau.

Seit über 40 Jahren gibt es Videospiele. In dieser Zeit haben sich Konventionen gebildet, die kaum noch von Spielen durchbrochen werden. Offene Spielwelten (das heißt: keine Level), viele Waffen, Helden, Zwischensequenzen, Erfolge, Trophäen – und irgendwo dazwischen eine Geschichte. So sehen die meisten modernen Videospiele aus. Und oft scheint es, als hätten sie sich den Hollywood-Film so sehr zum Vorbild genommen, dass ihnen gerade das Element unwichtig geworden ist, das sie eigentlich von anderen Medien abhebt: das interaktive.

Es sind dagegen oft die kleineren Spiele, die tatsächlich mit den Mitteln des Spiels erzählen. Die Welten erlebbar machen, wie es nur Videospiele können. Und gerade jetzt, kurz vor dem Beginn einer neuen Konsolen-Generation, sind diese Spiele wichtiger denn je. Denn sie können aufzeigen, welches Potenzial weiterhin in diesem Medium steckt.

2019 war etwa „Concrete ­Genie“ so ein Spiel. Hier steuern die Spieler*innen einen Jungen, der gemobbt wird. Er zieht sich zurück in seine eigene, gemalte Welt, in der er das wiedererlangt, was die Realität ihm genommen hat: seine spielerische Lebendigkeit. Durch ihn malen die Spie­ler*in­nen Hauswände an, erwecken freundliche Monster zum Leben, erkunden eine zerfallene Stadt. Und das alles auf eine Art, wie es nur ein Videospiel könnte: Denn jede Wand wird von jeder Spielerin anders angemalt. Die Monster sehen jedes Mal anders aus. Jede wird das Gamepad anders schwingen – und somit den Pinsel.

Verwirrspiel mit unseren Erwartungen

„Sayonara Wild Hearts“ lässt die Spieler*innen derweil von einem Genre zum nächsten springen. Hier gilt es, im Takt der Musik die richtigen Aktionen zu schaffen. Dabei vereint das Spiel Rennspiel, Kampfspiel und Rhythmusspiel. Mal fliegen die Spieler*innen durch die Luft, sammeln Punkte ein. Dann sitzen sie auf einem Motorrad und versuchen, Hindernissen auszuweichen. Und am Ende des Levels finden sie sich plötzlich im Zweikampf der nicht nur unglaublich stylisch inszeniert ist, sondern ebenso verlangt, dass weiterhin auf die Musik geachtet wird – jeder Schlag zum Takt des Liedes. „Sayonara Wild Hearts“ ist wie ein Fiebertraum, ein Verwirrspiel, in dem die Spieler*innen sich nie sicher sein können, was als Nächstes passiert. Es springt von Spielmechanik zu Spielmechanik, wandelt sich durchgehend. Und das alles, während ein fantastischer Soundtrack spielt.

Ähnliche Verwirrung dürfte bei den Spieler*innen geherrscht haben, die „Death Stranding“ gespielt haben, das Ende 2019 erschienen ist. Zunächst mag es bloß wie die Anhäufung bekannter Strategien und Strukturen von Videospielen wirken. Die Spieler*innen stapfen durch eine trostlose offene Spielewelt. Sie werden immer wieder durch filmische Zwischen­sequenzen aus dem Spiel gerissen. Erleben eine Geschichte, die vor allem dann erzählt wird, wenn das Spiel gerade pausiert. Und natürlich geht es um die Rettung der Welt, die heimgesucht wurde von schrecklichen Kreaturen.

Anstatt Waffen noch echter aussehen zu lassen, könnte man das Interaktive im Spiel stärken

Doch unter der Oberfläche des Herkömmlichen macht „Death Stranding“ doch etwas Besonderes: Es demütigt die Spieler*innen, lässt sie Pakete ausliefern, wobei ihre größte Aufgabe ist, beim Laufen nicht zu stürzen. Wollen sie weiterkommen, müssen sie sich dem beugen, was das Spiel von ihnen will: noch mehr Waren ausliefern. Sie sind keine Held*innen, nicht der Nabel der Welt. Vielmehr könnte ihre Aufgabe auch automatisiert durch Liefer-Roboter erledigt werden. Damit geht das Spiel einen womöglich wegweisenden Schritt. Den Spieler*innen die Allmacht nehmen – das ist schon fast unerhört.

Zuletzt hat sich dann noch „What Remains of Edith Finch“ zurück ins Spielejahr geschlichen, als Portierung für die Nintendo Switch. Erstmals erschienen ist es 2017. Und noch heute zeigt dieses Spiel, wie Geschichten durch Videospiele erzählt werden können – indem man sie erfahrbar macht. Etwa wenn sich der Bildschirm zweiteilt und die Spieler*innen auf der einen Seite einen Jungen in einer Fischfabrik steuern; Fisch nach Fisch wird der Kopf abgeschlagen. Auf der anderen Seite jedoch steuern sie denselben Jungen durch seine Traumwelt; prunkvolle Königreiche, das Leben schillert. Das Zwiegespaltene, die Flucht aus der Monotonie – das alles wird auf die Spieler*innen verlegt, sie spüren sie am eigenen Körper, indem sie versuchen, dieses Leben und die Flucht aus ihm zu steuern.

Rechenpower für Innovation

Diese Spiele bieten Erfahrungen, wie sie nur Videospiele bieten können. Sie geben Hinweise, welches Potenzial das Medium noch ausschöpfen könnte. Ende 2020 werden die neue Xbox und PlayStation erscheinen – und verbesserte Grafiken ermöglichen. Mehr Rechenstärke, mehr Streaming-Möglichkeiten. Alles etwas besser. Das könnte auch die Gelegenheit sein, Videospiele von den Konventionen zu befreien, die sie gegenwärtig einschränken. Anstatt die Rechenpower nutzen, um Waffen noch realistischer aussehen zu lassen, könnte man das Interaktive im Spiel stärken.

Eines der ersten Games für die neue Xbox wird wohl ein zweiter Teil von „Hellblade: Senua’s Sacrifice“ sein, ein Spiel, das der Protagonistin starke Selbstzweifel einschreibt – und damit auch den Spieler*innen. Es geht um die Stimmen im Kopf von Senua, um ihre Depression. Reale psychische Probleme werden in ein fantastisches Setting übertragen. Die größte Herausforderung für die Spieler*innen waren dabei nicht die vielen Monster, sondern die Stimmen im Kopf. Und genau da liegt auch das wahre Potenzial von Videospielen, das die Entwickler*innen in diesem Jahr wiederentdecken sollten. Es liegt in den Köpfen der Spieler*innen. Und da, wo sie die Spielwelten selbst verändern.

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