Videospiel „Little Hope“: Die freie Entscheidung

In „Little Hope“ geht es um eine Familientragödie. Der Horror liegt im Druck, die Geschichte zu einem möglichst guten Ende zu führen.

Screenshotvon einer Figur aus dem Spiel

Die Dialoge der Figuren in „Little Hope“ haben Einfluss auf ihren Gemüts­zustand Foto: Little Hope/Supermassive Games/Gamepro.de/Screenshot taz

Immer öfter erscheinen Filme, die sich an Interaktivität versuchen, wie zuletzt „Unbreakable Kimmy Schmidt vs. The Reverend“ auf Netflix. Gleichzeitig haben sich in der Gamingwelt Spiele etabliert, die einen gewissen Filmcharakter mitbringen. Während der interaktive Film höchstens ein paar Optionen mit meist marginalen Auswirkungen bietet, haben in Games mit interaktiver Story bereits kleine Handlungen enorme Konsequenzen auf Verlauf und vor allem das Ende des Spiels. Zumindest solche, die die Interaktivität ernst nehmen.

Das Entwicklerstudio Supermassive Games, das mit „Until Dawn“ (2015) neue Maßstäbe im Survival-Horror-Genre setzte, ist bekannt für die Triftigkeit, mit der das Spielverhalten den Verlauf innerhalb einer vorgegebenen Rahmenstory beeinflusst. Nach „Man of Medan“ (2019) ist mit „Little Hope“ nun die zweite abgeschlossene Geschichte der „Dark Pictures“-Anthologieserie für PC, Playstation 4 und Xbox One erschienen.

Und die verfügt sogar über einen „Filmabend“-Modus, der dazu einlädt, die circa fünfstündige Geschichte mit mehreren Spieler*innen zu erleben. Die Figuren der Story können unter­ein­ander aufgeteilt und abwechselnd gesteuert werden. Gemeinsam auf der Couch oder besonders Lockdown-freundlich online.

In einem verstörenden Vorspiel begegnen die Spieler*innen in den 1970ern der Familie Clarke, die bei einem tragischen Feuertod stirbt. Vermutlich verursacht durch eine Pflegetochter, die ihre Puppe in die Flammen des Gasherds schleudert. Oder ist sie doch von allein umgefallen?

Ein Weg aus der Geisterstadt

So weit sind die Spieler*innen machtlos, doch ab dann zählt es: Das Spiel springt in die Gegenwart, in der ein Bus mit drei jungen und einer älteren Studierenden samt ihrem Professor in einen Unfall gerät, als auf der Straße mit „Little Hope“ plötzlich ein Mädchen auftaucht, das der Pflegetochter zum Verwechseln ähnlich sieht. Schnell wird klar, dass auch die kleine Reisegruppe so aussieht wie der Rest der Familie Clarke.

Auf der Suche nach einem Telefon oder einem Weg aus der unheimlichen Geisterstadt, geht es darum, auf Hinweise zu achten. Man interagiert nicht nur mit der düster-atmosphärischen Umgebung, sondern auch untereinander. In Gesprächen kann zwischen mehreren Dialogoptionen gewählt werden, die wiederum Auswirkungen auf den Gemütszustand der Figuren und ihre Beziehungen haben.

Hier kommt dem Spiel die Lebensnähe seiner Figuren zugute: Indem man Sympathien entwickelt, wächst der Druck, die Geschichte für sie zu einem möglichst guten Ende zu führen. Die Anspannung ist konstant hoch, nicht nur aufgrund der zahlreichen Schreckmomente und „Quick-Time-Events“, sondern auch weil übersehene Informationen bei Entscheidungen wie der, wem man in einer brenzligen Situation zu Hilfe eilt, tödlich enden können.

Potenziell tödlich sind vor allem die Auseinandersetzungen der Reisegruppe aus einer weiteren Zeitebene. Offenbar waren die Schicksale der Reisegruppe bereits während der Hexenverbrennungen in „Little Hope“ miteinander verbunden. Wie Dämonen tauchen ihre Pendants auf und zerren sie für kurze Sequenzen immer wieder mit ins 17. Jahrhundert. Auch hier schien das kleine Mädchen eine verhängnisvolle Rolle zu spielen, wenn sie mehrere Familienmitglieder beschuldigt, im Bund mit dem Teufel zu stehen.

Bewusste Horrorklischees

Doch „interaktiv“ ist nicht nur die Story des Spiels, sondern auch die Spielweise. Es ergibt am meisten Sinn, gemeinsam zu spielen: Nicht nur, weil so die Last der Entscheidungen nicht alleine zu tragen ist, sondern weil die Diskussion über die richtigen Optionen das eigentliche Spielerlebnis ausmacht. Welche Entwicklung ist gut? Soll man eine zufällig gefundene Waffe mitnehmen, um sich und die anderen zu verteidigen? Oder könnte eine Aus­ein­andersetzung innerhalb der Gruppe so tödlich enden? Und, viel wichtiger: Wie sieht eigentlich das Ziel aus? Könnte man dem Zeitstrudel entkommen? Gilt es die Dämonen zu erlösen oder das Mädchen zu besiegen? Ist es böse – oder sind es womöglich die Umstände, in denen es lebt?

„The Dark Pictures Anthology“ spielt bewusst mit Horrorklischees, doch wie so oft steckt Tiefgründigeres dahinter. Die Auflösung ist überaus gut durchdacht. Die Details sind da, um das Ende zu rechtfertigen, aber unauffällig genug, um bis dahin spannend zu bleiben. Wie so oft ist der Horror dann am größten, wenn die Probleme uns gar nicht so fremd sind, wie sie scheinen.

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