Frauen in der Games-Branche

Sie wollen nicht nur spielen

In der Computerspiel-Branche sind Frauen unterrepräsentiert. Von ihren männlichen Kollegen werden sie oft nicht ernst genommen.

Zwei Gamerinnen

41 Prozent der Frauen zocken Foto: imago-images/Arnulf Hettrich

BERLIN taz | Queer Gaming, die Integrationskraft von Videospielen und ein Projekt, das für die afrikanische Games-Branche wirbt – Themen beim gestrigen Gamescom Congress in Köln. Der Kongress findet parallel zur Videospielmesse Gamescom in Köln statt, die jedes Jahr Hunderttausende Videospielfans anzieht.

Die Videospielbranche in Deutschland zeigt sich bemüht, diverser und inklusiver zu werden. Denn noch ist sie stark von weißen Männern dominiert, Frauen und Minderheiten sind wenig repräsentiert. Das zeigt bereits die Redner*innenliste des Gamescom Congres: 69 Männer und 33 Frauen waren als Vortragende eingeladen.

Dabei ist die Gruppe der Zocker*innen längst nicht mehr so homogen, wie die Gruppe derer, die die Spiele entwickeln. 45 Prozent der Männer und 41 Prozent der Frauen spielen Videospiele, so eine aktuelle Studie des Digital-Verbands Bitkom. Dem gegenüber steht ein Frauenanteil von 10 bis 20 Prozent in der Branche, schätzt Bitkom.

Lena Alter, Womanize

„Man wird für eine Mitarbeiterin in der Kommunikation gehalten und nicht für eine Entwicklerin“

Die Videospielbranche sei schon immer eine männerdominierte Branche gewesen, sagt Lena Alter, „und es wurde lange wenig getan, um das zu ändern“. Alter ist Projektverantwortliche der Womanize, einer Konferenz, die Frauen in der Branche vernetzt. Im Alltag äußere sich das bei den Kolleginnen oft so, dass sie von ihren männlichen Kollegen nicht ernst genommen werden. Männer würden ihren Kolleginnen etwas erklären, das diese viel besser wüssten. „Oder man wird für eine Mitarbeiterin in der Kommunikation gehalten und nicht für eine Entwicklerin“, sagt Alter.

Unzeitgemäße Frauenbilder

Entsprechend gebe es auch noch viel zu tun: Stellenausschreibungen sollten so umformuliert werden, dass sie nicht nur Männer ansprechen, sagt Alter. Oder Spielfiguren so designt werden, dass sich auch Frauen damit identifizieren können. Auch die Bitkom-Studie kommt zu dem Ergebnis, dass 8 von 10 Spielerinnen die Darstellung von Frauen darin nicht zeitgemäß finden.

Der Verband der deutschen Games-Branche (Game) sieht das Problem und setzt sich nach eigener Aussage für eine „diversere Games-Branche“ ein, sagt Geschäftsführer Felix Falk. Game geht davon aus, dass der Anteil an Frauen in der Branche in Zukunft deutlich zunehmen werde. Das Geschlechterverhältnis in den Ausbildungsgängen sei mittlerweile ausgeglichener und Unternehmen würden „sehr aktiv um weibliche Fachkräfte werben“, so Falk. Mit Veranstaltungen und Konferenzen wolle man zudem weibliche Fachkräfte für eine Karriere in der Spieleindustrie begeistern.

Auch Alter ist der Meinung, dass die Branche das Problem mittlerweile ernst nimmt. „Sie sehen schließlich auch die Vorteile von diversen Teams, die erfolgreicher und produktiver sind.“

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