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Berichterstattung über VideospieleMehr Kritik für weniger Krise

Videospiele sind ein vergleichsweise junges Medium und werden von der Berichterstattung noch immer vernachlässigt. Das muss sich ändern.

A m Wochenende besuche ich eine historische Führung in Berlin. Es geht um die DDR und das Thema Mangelware. Zur Veranschaulichung fragt der Guide einen der Besucher: „Hast du eine Playstation 5? Wünschst du dir eine?“ Der Mann nickt zögerlich. Der Guide fragt die Partnerin neben ihm suggestiv: „Wünschst du dir, dass er eine bekommt? Wahrscheinlich eher nicht, ’ne?“

Der Tourguide zeichnet das stereotype Bild des computerspielsüchtigen Mannes mit seiner genervten, kontrollierenden Freundin, die nicht will, dass er zockt. Und er setzt sie dabei glatt mit der staatlichen DDR-Planwirtschaft gleich. Dabei stimmt dieses Bild gar nicht. Laut einer Erhebung des Game-Verbands zocken fast genauso viele Frauen wie Männer. Trotzdem hält sich das Gerücht, dass Zocken ein Männerhobby ist. Weil Männer den gesellschaftlichen Diskurs steuern. Sie gründen häufiger Studios und entwickeln mehr Spiele. Und Männer schreiben über Spiele.

Als Zockerzecke habe ich regelmäßig feministische, antikapitalistische Kritik an Spielen geübt. Der Abschied von dieser Kolumne tut weh, weil noch so viel zu tun wäre. Videospiele sind ein vergleichsweise junges Medium. In der öffentlichen Wahrnehmung werden sie noch immer nicht ernst genommen. Dafür, dass mehr als die Hälfte der Bevölkerung zockt, berichten Tageszeitungen viel zu selten darüber. Und Gaming-Fachmagazine kämpfen ums Überleben.

Denn viele Gaming-Medien setzten jahrzehntelang vor allem auf Servicejournalismus, also Anleitungen: Wie komme ich durch dieses Level? Wo finde ich den fehlenden Edelstein? Mittlerweile können KI-Chatbots oder Zusammenfassungen von Google solche Fragen schneller beantworten, und niemand besucht mehr die Websites.

Videospielkritik? Fehlanzeige

Aber man kann nicht alles auf KI schieben. Der Game-Journalismus hinkt auch in anderen Bereichen hinterher, ist zum Beispiel nicht divers genug. Wer die Videospielunterseiten bei der Zeit, dem Spiegel oder der taz anschaut, findet unter den Au­to­r:in­nen fast nur männlich gelesene Namen. Viele Fachmagazine stehen zudem im Verdacht, nicht kritisch genug zu berichten – weil die Studios, über die berichtet wird, dort Werbung schalten.

Kritisch zu schreiben, macht auch weniger Spaß, weil man potenziell den Zorn der eigenen Le­se­r:in­nen auf sich zieht. Unter Vi­deo­spie­le­r:in­nen ist die digitale Vernetzung besonders ausgeprägt. Eine negative Rezension kann einen riesigen Shitstorm gegen die Au­to­r:in­nen auslösen. Dabei gehört Kritik dazu. Ich kann mich über die sexistischen Sprüche der Charaktere bei „The Witcher 3: Wild Hunt“ ärgern und trotzdem 240 Spielstunden haben. Sich zu ärgern, den Sexismus wahrzunehmen, ist wichtig – um sich zu sensibilisieren.

Den Aufstieg von KI könnte man also auch als dornige Chance sehen: Vielleicht ist nun endlich Zeit, weniger Service und mehr kritischen Journalismus zu machen? Ich wünsche mir eine Berichterstattung, die nicht nur die großen Blockbuster im Blick hat, sondern auch unabhängige und unkommerziell entwickelte Videospiele. Und der sich trotz allem traut, kritisch zu sein.

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Alexandra Hilpert

Alexandra Hilpert Redakteurin

Hat in Leipzig Journalismus studiert und ist seit 2022 fest bei der taz, aktuell im Online-Ressort als CvD und Themenchefin. Schreibt am liebsten über Wissenschaft, Technik und Gesellschaft, unter anderem in ihrer Kolumne Zockerzecke.
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3 Kommentare

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  • Auf welcher Basis fallen Sie als Online-CvD Ihr Urteil außer anhand episodischer Erlebnisse? Ja, es gibt keine Parität der Geschlechter innerhalb der Content-Produktion im Segment. Auch sind bestimmte Blickwinkel, Themen und Genres unterrepräsentiert. Für die Content-Produktion entscheidend ist, ob es eine Nachfrage seitens einer mittelbar oder unmittelbar *zahlenden* Leserschaft dafür gibt. Und ob es Crossover-Potential zu anderen gesellschaftlich relevanten Themen gibt. Fragen Sie viele engagierte Macher in Fachmedien, Podcasts, YouTube-Channels, Online-Communities und (mehr oder weniger akademischen) Blogs. Von denen gibt es viele und viele setzen sich mit dem lautstarken und toxischen Gegenstimmen ihrer "Kunden" auseinander, wenn sie (mehr oder weniger vorsichtig) emanzipatorische Ansätze in die Berichterstattung zu Computerspielen einbringen. In diesem Bereich hat sich in den letzten 20 Jahren so viel getan, dass Ihre Bestandsaufnahme seltsam aus der Zeit gefallen scheint (oder Ansprüche setzt, die ein publikumsorientierter Journalismus nicht genügen kann).

  • Das Gegenteil ist eher der Fall:



    Wer möchte, wird mit Berichterstattung zugeschüttet. Auch mit kritischer. Nur halt nicht in einer Tageszeitung, sondern digital. In Blogs, Foren, Streams (z. B. Twitch), Youtube & Co. etc.



    Und mangelnde Diversität oder Feminismus?



    Auch hier das genaue Gegenteil:



    Man schaue sich die "Online-Nicks" mal so an (z. B. dwarf97, 2Nice, KillerKebab, Madzilla, Disco Ninja, BulletProof ...): Da ist oft völlig unklar, welches Geschlecht sich dahinter verbirgt. Alle können sein, was sie wollen. Völlig egal.



    Ebenso egal, welches Geschlecht ein Spiel entwickelt hat: Wenn es Spaß macht, spielen es die User. Wenn nicht, dann nicht. So einfach.

  • Danke für den guten und "diversen" Beitrag. Hat mir sehr gut gefallen.