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Vorlagen für VideogamesMit dem Leben spielen

Videospiele stehen für Fantastik und unendliche Möglichkeiten. Was aber, wenn plötzlich die Realität hereinbricht?

„The Town of Light“ spielt in einer Nervenheilanstalt Foto: LKA.it

Denkt man an Videospiele, denkt man wohl vor allem an fantastische Welten. An fremde Orte. An Eskapismus vielleicht. Jedenfalls an die beinahe endlosen Möglichkeiten, die Spiele bieten wollen. Die wenigstens denken an wahre Geschichten. An Erzählungen von Personen und Ereignissen, die tatsächlich passiert sind. Doch diese Geschichten gibt es auch in Computerspielen. Wenn sie oftmals nur still und leise erzählt werden.

So etwa in „The Town of Light“. Die Spieler*innen betreten eine Anstalt für psychisch kranke Menschen. Es ist dunkel, das Gebäude zerfallen. Das kennende Auge sieht direkt, dass dieses Spiel Angst verbreiten soll. Die Schublade öffnet sich: ein Horrorspiel. Das Erkunden dieses Schattenortes ist von unheimlichen Geräuschen begleitet. Dort knarrt ein Fenster, hier schließt sich eine Tür – waren das etwa Schritte? Tatsächlich wird „The Town of Light“ den Spieler*innen auch deshalb mulmige Gefühle machen, weil es auf einer wahren Geschichte beruht. Das Spiel entführt ins Italien der 1940er Jahre. Damals nannte man solche Orte noch Nervenheilanstalten oder gar Irrenanstalten. Erspielbar wird hier das Schicksal einer Frau, die als Mädchen hier gefangen war. Krankenakten lesen. Röntgenbilder anschauen. Rückblenden, die furchtbare Akte des Missbrauchs zeigen. Das sind Teile eines Spiels, das nicht unterhalten möchte, sondern erkunden.

Viele Videospiele haben eine Struktur, die ihnen zugrunde liegt: Im Zentrum steht eine Person – als Held oder Heldin deklariert –, die eine transzendente, also außerweltliche, göttliche, Botschaft erhält. Du musst die Welt retten. In das bis zum Anfang des Spiels oftmals ordinäre Leben der Spielfigur bricht diese göttliche Aufgabe herein und verändert alles. Spiele, die von wahren Geschichten erzählen, funktionieren ganz anders. Hier bricht die Realität plötzlich ins Spiel herein. Und das verändert alles.

Das Ende ist klar

Videospiele wollen den Spieler*innen suggerieren, dass das Ende immer offen ist. Sie leben von der Veränderbarkeit, davon, dass endlose Möglichkeiten offenstehen.

Die Veränderbarkeit des Videospiels trifft hier auf die Unveränderbarkeit gelebter Geschichte. Es entsteht eine Reibung, die keinen Ausweg zeigt: Ihr könnt tun, was ihr wollt, ihr könnt nichts ändern. Aber ihr könnt fühlen, wie es war, wie es ist.

That Dragon Cancer“ ist eines der bekanntesten Spiele dieser Gattung. Die Spieler*innen erleben fantastische Episoden in einem bunten Grafikstil. Sie nehmen verschiedene Perspektiven ein, sind plötzlich eine Ente, dann wieder ein Baby, dann wieder ein Vater. Doch trotz der vielen Möglichkeiten gibt es eine Option nicht: dieses Spiel zu gewinnen. Denn es erzählt die Geschichte eines trauernden Vaters und seines Sohnes, der sehr jung an Krebs stirbt. Diesem Spiel ist die Agenda der Spieler*innen egal. Sie können sich auflehnen gegen die Ungerechtigkeit dieses Schicksals. Sie können versuchen entgegenzusteuern, sich gegen die Spielmechaniken zu werfen – doch es wird nichts bringen. Denn immer und immer weiter wird sich das Spiel auf den Tod des Jungen zubewegen. Ganz so, wie der Krebs immer weiter voranschreitet.

Nichts zu machen: Die Veränderbarkeit des Spiels trifftauf die Unveränderbarkeit gelebter Geschichte

Diese Spiele können dabei helfen, die Welt erfahrbar zu machen. Schicksale von Menschen zu erspielen, die tatsächlich existierten. Geschichtliche Hintergründe gibt es in Videospielen freilich schon lange. Bekannt dafür ist etwa die „Assassin’s Creed“-Reihe. Sie bietet in jedem Teil ein neues historisches Szenario: Französische Revolution, das England der Industrialisierung. Im neuen Teil, der Ende Oktober erscheinen soll, werden die Spieler*innen in das Ägypten der Pharaonen versetzt. Diese Szenarien wollen Ästhetik, Geschehnisse und Personen dieser Zeiten möglichst detailgetreu wiedergeben. Dafür werden Millionen für Recherche und Modellierung ausgegeben. Aber die Spieler*innen steuern Charaktere vor diesen Kulissen, denen alle Wege offenstehen. Die spielbaren Figuren sind fiktiv, bewegen sich in einer riesigen Spielwelt. Sie können gehen, wohin das Auge reicht. Sie kennen die Grenzen der Realität nicht.

Realismus und Fantasie

Mit Grenzen spielen derweil immer mehr Spiele. Etwa die Grenzen der eigenen Psyche. „Hellblade“ beschäftigt sich mit einer nordischen Kriegerin, die nicht nur gegen andere kämpft, sondern vor allem gegen ihre eigene psychischen Erkrankung. Sie hört Stimmen, wird gequält von der Unruhe in ihrem eigenen Kopf. Das ist jedoch kein Vorwand, um die Figur etwa unberechenbarer erscheinen zu lassen. Vielmehr gab das Entwicklerstudio Ninja Theory selbst an, dass sie mit Expert*innen zusammengearbeitet haben, um diese Krankheit so realistisch wie möglich erfahrbar zu machen. Es ging ihnen um einen Realismus innerhalb eines fantastischen Spiels, der die gesamte Reise der Kriegerin auch als Parabel auf eine tiefe Depression lesbar macht.

Auch mit Grenzen politischer Natur werden Spieler*innen in einigen Spielen konfrontiert. So gibt es nicht erst seit der sogenannten Flüchtlingskrise Spiele, die Geschichten von geflüchteten Menschen erzählen. Einige davon sind nicht fiktiv, sondern handeln von wahren Biografien. So etwa im Spiel „Path Out“, das im vierten Quartal 2017 erscheinen soll. In diesem erzählt Abdullah Karam selbst von seiner Flucht aus dem syrischen Krieg im Stile eines Adventures. „Bury me, my love“ wiederum mag zwar keine „wahre“ Geschichte erzählen, dafür aber eine Geschichte, die in dieser Art wohl zuhauf passiert ist. Denn in diesem Mobil-Spiel wird die Perspektive eines Ehemanns eingenommen, der in Syrien zurückbleiben musste. Er bekommt Handy-Nachrichten seiner Frau und versucht, aus diesen schlau zu werden. Wo ist die Frau gerade? Wie geht es ihr?

So unterschiedlich diese Spiele auch sind, ihnen ist eines gemein: Sie machen unsere Realität spielbar. Sie konfrontieren die Spieler*innen in diesem interaktiven Medium mit der Unveränderbarkeit. Aus dieser Reibung können sich bisher noch ungeahnte Möglichkeiten ergeben. Wer Schicksale nachspielen lässt, erhebt Empathie zu einem zentralen Element des Spiels. Denkt man also an Videospiele, wird man wohl künftig öfter auch an die wahren Geschichten des Lebens denken.

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1 Kommentar

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  • Danke für die Anregungen. Bei ein paar der Spiele werde ich mich mit Sicherheit noch etwas ausführlicher informieren. Die klingen nämlich echt interessant.