Neuer Teil der Reihe „Assassin's Creed“: Einbalsamieren für Anfänger

„Assassin's Creed Origins“ spielt im alten Ägypten. Der neue Erkundungsmodus lässt die Grenze zwischen Spiel und Lernsoftware verwischen.

Ein animiertes Bild zeigt einen Menschen im alten Ägypten, der eine Treppe emporsteigt

Das Eintauchen in die Vergangenheit gelingt im Spiel dank großer historischer Authentizität Foto: ubisoft

Die „Assassin’s Creed“-Reihe hat in den letzten Jahren mehr Prügel eingesteckt, als ein Shitstorm Beleidigungen hat. Die Gemeinschaft der „Core-Gamer“, also der Videospieler, die viel Zeit für ihr Hobby verwenden, fluchte bildreich über die Story, über Fehler in der Programmierung, fehlende Multiplayermodi und allgemein über den irgendwie irrelevanten letzten Teil in 2015 – dabei hatte dieser den bis heute tiefgängigsten Soundtrack.

Die Härte der Kritik war unangemessen. Mit dem zehnten Teil der Serie, „Assassin’s Creed Origins“, wollen die kanadischen Entwickler von Ubisoft der Reihe dennoch neues Leben einhauchen und führen Spieler ins Ägypten des Jahres 49 v. Chr. Während im Kampagnenmodus gesammelt, gejagt, gekämpft und geredet wird, bietet der neue Erkundungsmodus die Möglichkeit, ganz in Ruhe durch die schönste digitale Darstellung des alten Ägyptens zu wandern, die es auf einer Spielekonsole derzeit zu sehen gibt.

Bis in die Viktorianische Ära

Die „Assassin’s Creed“-Reihe begann 2007 unter der Federführung von Jade Raymond, einer kanadischen Spieleproduzentin, die bis dato nur wenigen als Programmiererin kleinerer Computerspiele bekannt war. Der erste Teil drehte sich um einen über Jahrhunderte im Verborgenen agierenden Geheimbund, die Assassinen. Er lehnte lose an den Roman „Alamut“ des slowenischen Autors Vladimir Bartol an und machte Raymond über Nacht szeneweit bekannt.

Weltkriegsballerei und Piratenspiele kannte man schon, die Spielwelt von „Assassin’s Creed“ jedoch ließ die Spieler ins Jerusalem um das Jahr 1191 eintauchen. Und das sah für die damalige Zeit nicht nur herausragend gut aus, es war auch voller Leben mit seinen Basaren, Marktplätzen und Parks. Bis heute sind, mobile gaming nicht mitgezählt, neun Teile erschienen, die die Spieler vom Italien der Renaissance über Amerika zur Zeit des Unabhängigkeitskrieges bis nach Paris während der Französischen Revolution führen.

Jeder Teil bettet seine Handlung in tatsächliche historische Begebenheiten. Dabei werden in der jeweiligen Epoche einflussreiche Persönlichkeiten eng in die fiktionalen Ereignisse eingebunden. So ist die wirklich stattgefundene schwere Kieferverletzung Robespierres, beigebracht 1794 wahrscheinlich durch einen gescheiterten Suizidversuch, in „Assassin’s Creed Unity“ das Werk einer der Hauptfiguren. Solche Beispiele für die Verschmelzung von als gesichert geltenden Annahmen mit dem Spieleplot gibt es in jedem Teil der Serie. Die aufwendige digitale Rekonstruktion von Schauplätzen, Figuren und Ausstattungen trägt dabei immens zur Atmosphärenbildung bei und macht für viele Fans den Reiz an der virtuellen Zeitreise aus. Doch was bleibt bei Spielern hängen, wenn die Informationen so zahlreich und ab und an aus dramaturgischen Gründen angepasst werden?

Lernen, ohne es zu merken

In einem Beitrag für den Blog PlayThePast.org schreibt die Anthropologin Katy Meyers: „Die Spieler lernen bei ‚Assassin’s Creed‘ etwas über geschichtsrelevante Gruppierungen wie den Templerorden sowie über wichtige Umbrüche, etwa die Kreuzzüge, ohne dass ihnen das Wissen per Schulbuch und Quizmethoden in die Köpfe gehämmert wird.“ Zudem nehmen Spieler aus der ganzen Welt in Onlineforen akribisch jedes Detail jeder Episode auseinander, auf der Suche nach Ungenauigkeiten und Fehlern, vergleichen Städte mit ihren virtuellen Nachbildungen und die Mode im Spiel mit Gemälden aus der Zeit. Gamification, die Nutzung von Videospielelementen in einem außerspielerischen Kontext, erreicht hier ein neues Level der Einflussnahme auf den Nutzer. Lernen, ohne es zu merken. Und ohne die didaktische Überfrachtung einer Doppelstunde Geschichte.

Die dafür wichtige Balance zwischen wissenschaftlichen Erkenntnissen und den Möglichkeiten der spielerischen Interaktion in einer virtuellen Umgebung versucht der „Erkundungsmodus“ in „Assassin’s Creed Origins“ zu finden: Anders als bei der klassischen Spielekampagne, aufgeteilt in Kapitel und Missionen, gibt es keine Aufgaben, keine versperrten Passagen, keine Feindseligkeit und keine Kämpfe. Stattdessen ist die gesamte Spielewelt des alten Ägyptens frei zugänglich, dicht bevölkert von Dorf- wie Stadtbewohnern, die alle ihrem Tagewerk nachgehen. Spieler gehen, wohin sie möchten, und schauen sich an, was sie interessiert.

Die aufwendige Rekonstruktion von Schauplätzen macht die virtuelle Zeitreise aus

„Der Erkundungsmodus ist ein virtuelles, interaktives Open-World-Museum, das wir in Zusammenarbeit mit dem British Museum und einem Team aus Historikern, Linguisten und Ägyptologen entwickelt haben“, sagt Matthew Zagurak, Associate Narrative Director bei Ubisoft, der taz. „Das Highlight sind die geführten Touren. Wenn man zum Beispiel einen Tempel betritt und dort eine Einbalsamierung beobachtet, kann man eine dieser Touren starten und erfährt in zwanzig Minuten alles zu den angewandten Techniken, den Methoden, aber auch Einzelheiten zu den religiösen Hintergründen dieser Episode der ägyptischen Geschichte. Es gibt Fotografien, Audio­dateien mit Erzählerstimme, Texttafeln und so weiter.“ Man habe schon lange an einer solchen Möglichkeit gearbeitet, die bei der Spieleproduktion unweigerlich entstehende Datenbank in einen didaktischen Kontext einzubringen, so Zagurak weiter.

Interaktion ist Integration

Zur lehrreichen Veranschaulichung rekonstruierte historische Schauplätze, das bedeutet in der Schule meistens: Man sieht sich Lehrfilmchen an. Im Gegensatz zum passiven Filmkonsum bietet die computergenerierte Umgebung aber einen innovativen Zugang über ein interaktives Medium, das die meisten Schüler aus der eigenen Freizeit kennen. Im Falle von „Assassin’s Creed“ spielt den Entwicklern dabei eine der herausragenden Stärken der Spielereihe in die Hände: die lebendige, wuselige Atmosphäre der Städte, voll von Menschen, die ihrer Zeit entsprechend gekleidet sind und sich gemäß ihrem gesellschaftlichen Stand verhalten.

Schon „Assassin’s Creed Unity“ hängte 2014 die Messlatte für die Anzahl an NPC, also Figuren, die vom Computer gesteuert werden und meist Statisten sind, ein gutes Stück höher. Leider ein Stück zu hoch: Wer in das pulsierende Pulverfass Paris kurz vor der ersten Phase der Französischen Revolution eintauchte, war erst völlig von der Atmosphäre vereinnahmt und später etwas genervt von den immer wieder sichtbaren Rechenfehlern. Denn die Kapazitäten der damaligen Konsolengeneration wurde hier über Maß beansprucht. Zwar waren die Straßen voll wütender Bürger und die Kulisse bis auf das Detail konsistent, aber hin und wieder zuckten fehlerhafte Figuren durch die Luft oder liefen endlos gegen Wände. „Assassin’s Creed Unity“ war der Technik seiner Zeit einen großen Schritt voraus.

„Assassin’s Creed Origins“ ist seit dem 27. Oktober im Handel erhältlich. Claire Manning hat ihre Übersetzungsarbeit auf dem Twitter-Account @Clazzara­nius und auf www.storify.com/clazzaranius veröffentlicht

Es liegt nun am neuen Teil, zu beweisen, dass das Entwicklerteam aus Fehlern gelernt, aber auch die großen Stärken der Franchise erkannt hat, die das Eintauchen in die Vergangenheit so anziehend machen: eine offene Spielwelt mit außergewöhnlicher Atmosphäre von großer historischer Authentizität. Der dafür nötige Rechercheaufwand, der vor allem für „Assassin’s Creed Origins“ betrieben wurde und der den Erkundungsmodus erst möglich macht, braucht jedoch auf lange Sicht auch die Würdigung der Spieler. Die australische Ägyptologin Claire Manning hat sich die Mühe gemacht, die Hieroglyphen, die im Hintergrund eines Werbefotos zum Spiel sichtbar sind, zu übersetzen – und kam zu dem erstaunlichen Ergebnis, dass dort neben optischem Füllmaterial tatsächlich diverse Sätze und Sinnsprüche stehen, die Bezug auf den Plot des Spiels nehmen.

Erst wenn solch eine Detailversessenheit bei der Spieleentwicklung über die Gemeinschaft der Core-Gamer hin­aus Beachtung findet, dann schaffen es Historienspiele auch in Zukunft, Spiel und Wissensvermittlung sinnvoll zu verbinden. Denn Lernen und Spielen sind nicht das Gleiche. Aber sie ergänzen sich wechselseitig zum Nutzen aller, die spielen und lernen wollen.

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