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„Siedler“ wird 25 Jahre altWir alle haben es Catan

Millionenfach verkauft, kann man Siedler als deutsches Kulturgut bezeichnen. Doch nicht alle haben Spaß dabei.

Wer die Runde gewinnt, steht sicherlich schon fest Foto: imago/Reinhard Kurzendörfer

Nach 25 Jahren darf „Siedler von Catan“ sich getrost in eine Reihe stellen mit Spielen wie „Monopoly“ oder „Risiko“. Für diejenigen, die wirklich noch nie von dem Spiel gehört haben: Die Spieler*innen können auf einer fiktiven Insel namens Catan Siedlungen erbauen, mit denen Rohstoffe erwirtschaft werden (Erz, Holz, Lehm, Getreide und Schafe); diese werden wiederum genutzt, um neue Straßen, Siedlungen oder Städte zu bauen.

Erfunden hat das Spiel Klaus Teuber, ehemals Zahntechniker und heute eben Spieleentwickler. Nachdem schon drei seiner Erfindungen als „Spiele des Jahres“ ausgezeichnet wurden, war Catan 1995 der „Gipfel seiner Karriere“. So beschreibt er es selbst in seiner kürzlich erschienenen Autobiografie „Mein Weg nach Catan“. Darin berichtet Teuber auch, wie er – Achtung, Klischee – im Keller seines Reihenhauses an seinen Spielen arbeitete.

Das Buch

Klaus Teuber: „Mein Weg nach Catan“. Langenmüller, 304 S., 20 Euro

Teuber sagt, er habe ein Spiel entwickeln wollen, das ein ähnliches Gefühl erzeugen sollte wie Doppelkopf: die richtige Mischung aus Zufallsmomenten und Strategie. Das sei am Ende dann auch der Grund für den Erfolg des Spiels gewesen. Teuber schreibt, die Menschen begeistere an dem Spiel, dass es „interaktiv, konstruktiv und variabel“ sei. Aber auch, dass die Verlierer*innen sich nicht dumm fühlen müssten – da sie Misserfolge aufs Würfelpech schieben könnten.

Der Name sei übrigens eher zufällig entstanden. Weil „Die Siedler“ als Titel schon für ein Computerspiel vergeben war und der Arbeitstitel „Kolonisation“ nicht genutzt werden sollte, schrieb Teuber einfach sieben Namen auf einen Zettel und ließ Familie und Freund*innen abstimmen. Heraus kam: „Catan“ – und mit dem Namen ein ganzes Universum. In den letzten 25 Jahren wurde es in über 100 Ländern millionenfach verkauft, es gibt 60 Varianten und Szenarien, Brett-, Karten- und Computerspiele.

Ein Spaß für die ganze Familie

Vor 25 Jahren schleppte in unserer damaligen WG jemand „Siedler von Cantan“ an, es war gerade „Spiel des Jahres“ geworden. Ein Teil von uns hatte schon immer gerne gezockt, aber jetzt wurde es exzessiv. Nicht selten kam um zwei Uhr nachts der Spruch: „Ach kommt, eine Runde geht noch.“ Manchmal wurden es dann auch noch zwei. Es ist jedes Mal anders, weil das Spielbrett ja immer neu entsteht. Eine gute Mischung aus Glück und Strategie – was auch dazu führt, dass nicht immer dieselben gewinnen. Und es ist komplex, aber die Regeln sind nicht besonders kompliziert.

Inzwischen spielen wir es mit unseren Kindern – und auch das exzessiv. Im letzten Sommer zum Beispiel, als wir mit einem Hausboot über die Havel geschippert sind. Gut, da gab es auch nicht so viel zu tun. Aber wahrscheinlich hat „Siedler“ den Familienfrieden gerettet. Meine große Tochter hat sogar die englische Version für ihre Gastfamilie mitgenommen, als sie für ein Jahr nach Minnesota zog. Da wird jetzt auch gesiedlert.

Klasse ist auch die Kartenversion für zwei Leute. Da gibt es auch destruktive Karten, mit denen man seinen Aggressionen freien Lauf lassen kann. Ich hab ja besonders den Feuerteufel ins Herz geschlossen, mit dem man die Gebäude, die der Gegenspieler so mühevoll errichtet hat, mit etwas Glück einfach abfackeln kann. Ach, Siedler – das ist einfach eines der besten Spiele, die es gibt. Sabine am Orde

Die todsichere Gewinnstrategie

Ich vermeide es tunlichst, Siedler zu spielen. Lediglich von meinen Großeltern lass ich mich bisweilen zu einer Partie überreden. Das Spiel ist nämlich leider zu leicht zu gewinnen. Es gibt eine Strategie, die fast todsicher zum Sieg führt. Wie jede erfahrene Spieler*in weiß, ist es entscheidend, wo man die ersten zwei Siedlungen zu Beginn platziert.

Die durchschnittliche Spieler*in wird versuchen, an allen Rohstoffquellen zu sitzen. Das ist Quatsch, denn auf Lehm kann man verzichten. Setzen Sie stattdessen auf Erz, Getreide und Schafe – und zwar, wenn’s geht, auf den Zahlen 6 und 8. Nach wenigen Runden können Sie so schon ihre Siedlungen durch Städte ersetzen (4 Siegpunkte).

Die Rohstoffe werden jetzt in Strömen zu Ihnen fließen. Nun kaufen Sie erst einmal nur noch Entwicklungskarten. Schnell haben Sie so nicht nur die größte Rittermacht (6 Siegpunkte), sondern auch reichlich Karten, mit denen Sie anderen schaden können. Sobald Sie zwei Straßen umsonst bauen können: Bauen Sie! Holen Sie sich dann durch Tausch ein Lehm und bauen Sie eine Siedlung (7 Siegpunkte), um gleich in der nächsten Runde (8 Siegpunkte) eine Stadt daraus zu machen. Nun können Sie triumphal Ihre zwei Siegpunkte, die unter den gekauften Entwicklungskarten waren, umdrehen (10 Siegpunkte). Gewonnen! Carolina Schwarz

Noch so eine deutsche Manie

„Es gibt viele eigenartige Dinge, die Deutsche tun“, denke ich jedes Mal, wenn mich Freund*innen wieder davon überzeugen wollen mit ihnen eine Runde Brettspiele zu zocken. Gesellschaftsspiele schaffen es definitiv unter die Top 3 der schrägsten deutschen Angewohnheiten. Meine Freund*innen können sich in beinahe biblische Missionare verwandeln, die von Tür zu Tür gehen, um ihre Religion anzupreisen. Sie verurteilen deine bisherige Existenz („Wie, du hast das noch nie gespielt??!“) und akzeptieren keine andere Meinung als ihre („Wer noch nicht gespielt hat, darf auch nichts dagegen sagen“).

Ich kann herzlich wenig mit der Vorstellung anfangen, dass man sich mit der Familie um ein Spielbrett versammelt, um sich so lange gegenseitig irgendwelche Figürchen wegzunehmen, bis einer beleidigt ist und heult. Wenn uns in meiner Familie langweilig wird, dann unterhalten wir uns einfach oder schalten den Fernseher an. Mehr Spaß geht gar nicht. In meiner Straße hat ein kleiner Verein seinen Sitz, er nennt sich Irrlicht. Jeden Freitagabend setzen sich dort einige – haha – Verirrte um Tische herum und spielen gesellig Brettspiele. Ich laufe da immer schnell vorbei. Mir graut vor dem Tag, an dem mich einer von diesen Besessenen abfängt. Erica Zingher

Es ist schnell klar, wer verliert

Kürzlich habe ich gelesen, Kinder gingen nur deswegen mit ins Museum, damit sie anschließend länger zocken dürften. Ich glaube das nicht ganz, ich denke eher, Kinder erholen sich danach beim Zocken von der eben doch subtil-intensiven Informationsaufnahme, dem Bildungsstress sozusagen. Beim Gesellschaftsspielen ist es ähnlich, nur kommt hier noch die Wettbewerbssituation dazu. Wann wir Siedler entdeckt haben, weiß ich gar nicht mehr. Vorher haben wir Monopoly gespielt und aber vor allem das tolle Malefiz.

Siedler hat am Anfang auch gut funktioniert, ich hatte erst ein bisschen Angst davor, weil ich dachte, es könnte zu kompliziert werden. Auch jetzt noch muss ich die Regeln mir immer erst noch mal genau durchlesen – das heißt, eigentlich muss ich das nicht, denn wir spielen kaum noch Siedler. Das liegt daran, dass für unseren Geschmack viel zu früh feststeht, wer auf keinen Fall mehr gewinnen kann.

Das führt dann in meinem Fall zu übermäßigem Konsum frustverschiebender Getränke, mein kleinerer Sohn hat aber dann schlicht keinen Bock mehr. Und wenn er keinen Bock mehr hat, strahlt das ab, er ist eine starke Persönlichkeit. Deswegen spielen wir jetzt lieber Risiko, im Missionsmodus. Da weiß einer schon, wenn er gewinnt – aber die anderen Mitspieler eben noch nicht. Ambros Waibel

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2 Kommentare

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  • Ich hatte während einer von vielen hitzigen Catan-Runden vor langer Zeit mal ein tolles Aha-Erlebnis in Hinsicht auf Demokratie: Es gab in dieser Gruppe immer wieder Grenzfälle bei der Interpretation der Regeln und dabei hat sich einer (immer derselbe) der Mitspieler besonders hervorgetan, indem er blockte und argumentierte und es nur weiterging, wenn die anderen es schafften, ihn zu überzeugen, oder halt die anderen aufgaben und ihm zustimmten, damit es weiterging.

    Das begann dann bald tierisch zu nerven, so dass ich irgendwann in solchen Fällen nach zwei Minuten oder so zur demokratischen Abstimmung aufgerufen habe, mit einfacher Mehrheit. Das Ergebnis war immer, dass der Streit sofort vorbei war. Der Streitexperte hat dann sehr schnell die Lust verloren, überhaupt noch weiter zu spielen, denn meist war er der Verlierer.

    In einer Gruppe, die auf Konsens aus ist, kann einer der Mitspieler, dem es gar nicht um Konsens geht, sondern darum, Recht zu behalten, das ganze Spiel sabotieren, indem er die Konsenssucht der anderen als Geisel nimmt. Da hilft dann nur eine lapidare Mehrheitsentscheidung und damit dann sofort weiterspielen. Das ist eine echte Kulturtechnik, die aber im Privaten oft gar nicht vorhanden ist, weil sowohl das "wir überstimmen dich jetzt, finde dich damit ab" nicht gern gesehen wird und der zu Überstimmende eigentlich auch überhaupt keine Mehrheitsentscheidung will, sondern seine eigene Meinung praktisch als 1:1 gegen die Meinung aller anderen setzt und sagt "ihr müsst mich schon überzeugen oder alle nachgeben, wenn ihr überhaupt noch weiterspielen wollt!".

    So geht das oft bei Meinungsverschiedenheiten.

  • @ Carolina Schwarz darum spielt man Städte & Ritter, da funktioniert das nicht.