: Lauter neue Welten
Virtual Reality ist heute schon mehr als nur Spielen – sie wird bei der Ausbildung eingesetzt, bei Therapien und in der Pflege. In den nächsten zehn Jahren soll sie noch weiter in den Alltag und die Berufswelt vordringen
Von Paul Wrusch (Text) und Christian Barthold (Ilustration)
Ich fliege über eine Südseeinsel, unter mir Palmen und Sandstrand und Berge und Felsen, dahinter das Meer. Vor mir bilden hell leuchtende Kreise einen Parcours – links, links, rechts, runter, hoch –, durch den ich mit meinem Paragliding-Schirm fliegen soll. Meine Hände klammern sich fest an die silbernen Karabinerhaken, links und rechts über meinen Schultern. Ziehe ich den linken runter, fliege ich nach links. Oder war es umgekehrt? Wie sinke ich? Beide nach unten ziehen? Während ich nachdenke, verpasse ich vier Kreise, drifte nach links ab, die braune Felswand kommt immer näher. Ich krache dagegen, mein Körper zuckt heftig zusammen, ich bin tot.
Ich wäre tot. Sitze aber wohlbehütet in diesem Gurtsystem, das an der Decke baumelt, meine Füße schweben über dem Boden, auf meinem Kopf eine Virtual-Reality-Brille. Wo gerade noch Meer und Fels war, wird es kurz schwarz, dann beginnt der Parcours von vorne. Reset. Ich werde besser, mein Sitz bewegt sich mit meinen Bewegungen, als schwebte ich wirklich in der Luft. Nach fünf Minuten lande ich auf einer Plattform, dabei ziehe ich instinktiv die Beine an den Körper, soll ja nichts kaputtgehen.
Als ich wieder festen Betonboden unter den Füßen habe, taumle ich, leicht benebelt, und schwindlig ist mir. „Keine Sorge, das ist normal“, sagt Job van Oosterhout. „Wir lassen unsere Kunden nie als Erstes paragliden, das wäre zu krass“, einige hätten sich hier nach dem virtuellen Flug schon übergeben. Van Oosterhout, Ende 20, ist „Floormanager“ im Virtual-Reality-Center „Enversed“ in Eindhoven, dem nach eigenen Angaben größten seiner Art in Europa. Ich bin seit zwei Stunden hier und teste Virtual Reality (VR).
Dabei taucht man mittels VR-Brille in eine computergenerierte dreidimensionale Umgebung ein und kann in dieser durch Bewegungen interagieren, sich fortbewegen, Dinge greifen. Man vergisst beim Alien-Abschießen und Burgerbraten schnell, dass man sich eigentlich im 7. Stock eines Fabrikgebäudes befindet, auf einer Fläche, 5 mal 5 Meter, weiße Wände, grauer Boden, überall Bildschirme.
Enversed hat sich im Norden von Eindhoven eingemietet, im Eingangsbereich ein großzügiges Café, mit Aufstellern abgetrennte Bereiche, mit Couch und Bildschirm. Diese Separees können Gäste mieten, Firmen, Freunde, Familien, und gemeinsam spielen. Jetzt, an diesem Vormittag Ende November, ist es leer, am Abend tummeln sich hier bis zu 100 Gäste.
Hierher kommen nicht nur Spiele-Nerds. „Wir hatten letzte Woche vier Männer bei uns, alle über 80, die haben hier zwei Stunden gespielt und hatten den Spaß ihres Lebens“, sagt van Oosterhout. Er selbst führt seit über einem Jahr die Highscoreliste beim Alien-Shooting-Spiel an.
Enversed begann als VR-Studio, entwarf und entwirft noch immer Spiele, die man jetzt im Center direkt testen kann. Doch Spiele sind nicht das Hauptgeschäft der Firma. Denn schon heute sind die Anwendungsfelder von VR größer. So hat Enversed etwa das geplante Innendesign der neuen Züge der niederländischen Bahn virtuell nachgebaut. Die Bahn testete so die Nutzerfreundlichkeit, ohne die Züge tatsächlich bauen zu müssen. Testpersonen konnten mit der VR-Brille umgeben von virtuellen Passagieren durch die virtuellen Züge gehen und etwa sagen, welche Sitze sie wählen würden oder wie sie die Abteile insgesamt bewerteten. Nach einigen Testläufen wurde das finale Design entsprechend angepasst. Weitere VR-Anwendungen hat Enversed für Makler entworfen, für Unternehmen und ihre Auszubildenden, für Kliniken.
Die Verheißungen von VR waren schon einmal groß. In den 1990ern und frühen nuller Jahren. Bisher gelang der Durchbruch in den Massenmarkt aber nicht so richtig. Warum sollte sich das in den nächsten 10 Jahren ändern?
„Damals fehlte das technische Know-how. Große Kabel, schlechte Auflösung, alles war teuer“, sagt Informatiker Frank Steinicke, der Professor für Mensch-Computer-Interaktion an der Uni Hamburg ist. Das habe sich geändert. Die gesamte Technik sei heute viel fortschrittlicher, alles deutlich günstiger. Zudem investierten jetzt auch die großen Player wie Facebook, Microsoft und Google. „Der Markt wird nicht mehr verschwinden, er wird viel größer werden“, sagt Steinicke.
Neue Medien
Die erste Rundfunkübertragung in Deutschland findet am 22. Dezember 1920 statt: Die Reichspost gibt ein Weihnachtskonzert. Die Postbeamten singen und tragen Gedichte vor. Ab 1923 geht der öffentliche Rundfunk dauerhaft auf Sendung. Und bei der Funkausstellung 1928 verfolgen Besucher erstmals Fernsehbilder.
Raketen
In Berlin zündet 1928 Wernher von Braun als Mitglied des „Vereins für Raumschiffahrt“ eine erste selbst gebaute Rakete. Später wird er für die Nazis die V2 entwickeln, die als erste Rakete die Grenze zum Weltraum durchstößt. Beim Bau der V2 sterben viele Zwangsarbeiter. Nach 1945 geht von Braun in die USA und konstruiert die Mondrakete.
Wo wird sich VR in den nächsten Jahren durchsetzen, jenseits der Spielebranche? „Social Media“, ruft Steinicke ins Telefon. „Wo wir jetzt noch mit Smartphone oder Skype kommunizieren, werden wir mit Datenbrillen bald unseren Gesprächspartnern als Avatare in einer virtuellen Welt begegnen.“ 2020 etwa wird Facebook Horizon erwartet, eine Social-VR-Welt, in der sich Nutzer Avatare erstellen und mit anderen interagieren und spielen können. Darüber hinaus werde sich VR künftig in etlichen Bereichen wiederfinden, sagt Steinicke. In der Ausbildung, der Wirtschaft für Tests von Prototypen, aber auch in Therapieeinrichtungen.
Einige Unis nutzen VR bereits in der Lehre. So können MedizinstudentInnen in Gießen mit einer VR-Brille die Knochen des Handgelenks virtuell begehen und so einen besseren Eindruck der Anatomie bekommen. Die Deutsche Bahn lehrt ihre Azubis seit wenigen Wochen das Koppeln von Güterwaggons mittels VR.
Und auch im Therapie- und Pflegebereich wird VR eingesetzt. So gibt es schon etliche Forschungsprojekte mit Konfrontationstherapien für Menschen, die etwa Angst vor Spinnen oder vor Höhe haben. Bei einer dänischen Studie wurden Menschen, die unter sozialer Angst leiden, mittels VR in für sie stressige Szenarien versetzt – Hektik an der Supermarktkasse, eine überfüllte Mensa. Die Vorteile der virtuellen Therapie: mehr Flexibilität und stufenweise Steigerung des Stresslevels. Nur interagieren können die PatientInnen in der virtuellen Welt noch nicht mit den virtuellen Mitmenschen. Alles eine Frage der Zeit.
Während bei VR alles Reale um den Nutzer herum ausgeblendet wird, verbindet die Schwestertechnologie Augmented Reality (AR) Fiktion und Realität. Bei AR wird die Realität um virtuelle Elemente angereichert. Durch eine durchsichtige Brille sieht man dann etwa den Schreibtisch, über dem ein virtueller Terminkalender schwebt. Viele Anwendungen werden künftig auch VR- und AR-Elemente verbinden. Das könnte aussehen wie ein Splitscreen: die eine Hälfte AR, also die echte Welt mit Zusatzinfos, und die andere Hälfte VR, ein Facebook-Avatar-Treff im Dschungel.
In 20 Jahren, da ist sich Frank Steinicke sicher, würden dafür keine klobigen Datenbrillen mehr benötigt, die Technik werde auf Kontaktlinsengröße schrumpfen. Man kann sich unendlich viele Anwendungsmöglichkeiten vorstellen: Live-Infos über Denkmäler, die man besichtigt, Daten über Menschen, die man trifft, virtuelle Werbefiguren, die in Geschäften um Käufer werben.
Wenn die virtuelle Welt täuschend echt wird, wenn nicht mehr zu unterscheiden ist, ob, was ich sehe, echt oder unecht ist, brauchen wir neue Regeln, ethische und juristische? „Die Probleme haben wir ja jetzt schon“, sagt Steinicke. Wir könnten kaum erkennen, ob Bilder oder Filme Reales zeigen oder computergeneriert seien. „Die ethische Fragestellung ist: Müssen wir immer wissen, ob etwas real oder virtuell ist?“ Darauf müsse die Gesellschaft Antworten finden.
Einige Experten sehen auch die Gefahr der Suchtwirkung von VR, fürchten, dass der Wunsch nach Weltflucht durch VR noch stärker wird, wenn die virtuelle Realität nach eigenen Vorlieben gebaut werden kann. Hollywood-Regisseur Steven Spielberg sprach schon 2018 von VR als neuer „Superdroge“.
Tatsächlich: In einer virtuellen Welt kann man das Leben leben, das man will, kann Erfolg haben, Spaß haben, reich sein, alles, was einem Glück beschert. Die Rückkehr in die reale Welt kann ernüchternd sein.
„Klar kann VR schon jetzt süchtig machen. Wenn man gar durch elektromagnetische Impulse Virtuelles spüren kann, dann wird es extrem süchtig machen“, sagt auch Job van Oosterhout von Enversed.
Gerade haben wir unter höchstem Stress in einer virtuellen Küche Burger belegt. Zwei echte Menschen in einem virtuellen Raum. Auf meiner Seite Tomaten, das untere Burgerbrot und Salat, auf seiner Käse, das obere Burgerbrot und Fleisch. Ich greife das Brot, er wirft den Käse drauf, dann ich zwei Tomaten, er Fleisch, dann Brot. So geht das in rasendem Tempo, wir reden viel. „Ein ideales Spiel für Firmen, die Teambuilding vorantreiben wollen“, sagt von Oosterhout, als ich erschöpft die Controller auf den Boden lege.
Nach über zwei Stunden bin ich froh, als ich auf die Straße trete. Wind, leichter Regen, echter Regen. Noch überstrahlt die reale Welt die virtuelle. Noch.
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