Kolumne Nullen und Einsen

Reality Bites

Computerspiele sollen immer wirklichkeitsgetreuer werden. Nur warum? Nach 32 Jahren als Testspieler der Realitäts-Betaversion bin ich schwer enttäuscht.

Tolle Shading- und Lichteffekte, aber das war es dann auch: Gebirgslevel in der Realität. Bild: ap

In Neal Stephensons Roman „Error” wird ein autistisch veranlagter Geologe beschrieben. Er ist so verbittert über das unrealistische Design von Bergen in Computerspielen, dass er eine Engine programmiert, die Milliarden Jahre der Gebirgswerdung simuliert. Vulkanausbrüche, Plattentektonik, Witterung, das ganze Programm. Seine Berge sind also nicht mehr eine Firnisschicht Pixeltextur auf weißen Polygonen, sondern bis ganz unten durchgerechnete Steinhaufen.

Auch in der Realität ist die Realität der heilige Gral der Gamingbranche. Alles soll immer noch natürlicher aussehen, sich immer noch echter anhören und beim Level- und Storydesign sollen es immer noch mehr Freiheitsgrade sein, sollen möglichst alle herumstehenden Gegenstände und Personen nicht nur Pixelrequisite sein, sondern Spielinhalte, mit denen sich interagieren lässt.

So ist die Realität längst zum Selbstzweck geworden. Dabei bin ich nach 32 Jahren als Testspieler der Realitäts-Betaversion schwer enttäuscht. Denn klar, als Open-World-Simulation ist das Spielkonzept State of the Art, das ruckelfreie Echtzeitrendering mit einer scheinbar unbegrenzten Farbpalette in höchster Auflösung ist beeindruckend (Vorsicht: nichts für alte Grafikkarten!), die Physik-Engine sucht ihresgleichen und der Surroundsound ist von ungewohnter Klangtiefe.

Aber das alles wird kaum ausgespielt, meist bleibt das Leveldesign erschreckend monoton (Sibirien, Sahara, deutsche Fußgängerzonen), und über zwei Drittel der Spielfläche bestehen ohnehin aus langweilig animiertem Wasser. Hier haben die Projektmanager eindeutig am falschen Ende gespart – wie bei so vielen anderen Dingen.

Eine komplette Zumutung ist etwa das Game-Controlling: Gefühlt dauert es Jahre, auch nur die grundlegenden Funktionen zu lernen. Wer hat schon so viel Zeit? Klar, mit der „Hand“ wurde ein vielseitiges Steuerungselement geschaffen, das erstaunliche Kombos hinbekommt – aber das geht auf Kosten fast aller anderen Spielfunktionen. Oder kennen Sie irgendein Spiel, wo man selbst mit Übung kaum höher springen kann als die eigene Körpergröße?

Auch mögen sieben Milliarden Non-Player-Charaktere beeindruckend klingen – doch reden sie fast alle unverständliches Zeug und sind zum größten Teil auch noch langweilig. So verkommt künstliche Intelligenz zur Dutzendware! Ähnlich unausgegoren ist die Editorfunktion: Theoretisch lässt sich zwar alles Denkbare verändern, praktisch haben selbst hochgezüchtete Charaktere nicht genug Stärkepunkte, um auch nur einen kleineren Berg zu versetzen.

Dazu kommen Detailfehler wie die oftmals grausame Menüführung (Steuererklärung), das stark limitierte Inventory, in dem man trotzdem nie was findet (Haustürschlüssel), oder die Unmengen an Zeit, die man für Transport und Regeneration des Charakters aufwenden muss.

Komplett indiskutabel ist schließlich der Verzicht auf eine Speicherfunktion. Hat man sich in eine Sackgasse gespielt, bleibt nur der Reset-Knopf – was besonders ärgerlich ist, wenn man nach rund 25 Jahren erstmals substanzielle Fortschritte gemacht hat. Die Risikofreude geht so deutlich zurück.

Immerhin haben die Programmierer unzählige Quests und Missionen eingebaut, von denen viele auch im Multiplayermodus spielbar sind. Das komplett instransparente Erfahrungspunktesystem macht ein gezieltes Hochleveln des eigenen Charakters aber unmöglich. Und das Spielkonzept ist so undurchsichtig, dass man sich irgendwann fragt, welchen Sinn das alles hat.

Fazit: die Realität – eine Sackgasse!

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Jahrgang 1980, lebt in Berlin und arbeitet als freier Journalist, Redakteur und Lektor, unter anderem für die taz, zeit.de und fluter.de. Schreibt Kolumnen, Rezensionen und Alltagsbeobachtungen im Feld zwischen Popkultur, Medien, Internet, Berlin, Sport und Tieren.

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