Hype um das Videospiel „Fortnite“: Eine dadaistische Spielwiese
Auf den Schulhöfen dieser Welt wird nur über eins gesprochen: das Videospiel „Fortnite“. Was fasziniert Millionen von Spielern daran?
Es ist dieses befriedigend satte Grün, das sich über Hügel zieht und in einem Irrgarten aus Häusern und Gängen endet. Es ist ebenso dieses Quietschen, das aus der Ferne kommt, der kurze Schockmoment, ob es sich um Freund oder Freund handelt – ein Freund! –, der in einem Einkaufswagen angerollt kommt, kurz innehält und dann den grünen Hügel hinunterscheppert.
Für Videospiele interessiere ich mich schon lange. Spiele sie, schreibe über sie. Das Spiel „Fortnite“ jedoch – das ist auch für mich, ja, Neuland. Gleichzeitig aber ist „Fortnite“ auch das aktuell erfolgreichste Spiel überhaupt. „Fortnite“ ist ein globales Phänomen, das von Kindern und Jugendlichen genauso verstanden wird wie von Erwachsenen. Ein Phänomen, das schon Popkultur geworden ist. Also habe auch ich es nun für einige Stunden gespielt.
„Fortnite“ ist ein Vertreter des sogenannten „Battle Royale“-Genres. In diesen Spielen geht es grob ausgedrückt darum, als letzter Spieler auf einem ausladenden Spielfeld zu überleben. Zu diesem Überleben gehört, andere Spieler zu besiegen – indem man sie mit einer der zahlreich auf dem Spielfeld auffindbaren Waffen trifft.
Ja, „Fortnite“ ist ein sogenannter Shooter – da man in diesem Spiel schießt. Insgesamt finden sich pro Runde 100 Spieler auf dem Spielfeld wieder. Während eines Matches wird das Spielfeld aber immer kleiner. Ein Sturm tobt an den Rändern und zieht sich immer weiter zusammen.
Die Spieler müssen diesen meiden und so immer weiter in die Mitte des Feldes vordringen – es ist also im wahrsten Sinne vorprogrammiert, dass die Spieler sich nicht aus dem Weg gehen können. Je nach gewähltem Modus kämpft man alleine, in einer Gruppe aus fünf Menschen, die dann auch möglichst taktisch zusammenarbeiten müssen. Oder aber es kämpfen 50 gegen 50.
Wer besser baut, siegt
Der letzte Modus war es, der mich in meinem ersten Match reizte. Die Überlegung: Wenn ich mit 50 Menschen zusammen kämpfe, falle ich sicher nicht so auf – bekomme womöglich sogar Hilfe. Die Runde startet damit, dass ein Bus über dem Spielfeld fliegt. In diesem Bus befinde ich mich mit den 99 anderen Spielern. Auf Knopfdruck verlassen sie alle den Bus, springen ins Freie und fliegen in wahnwitziger Geschwindigkeit auf den Boden zu.
Bis sie alle schlussendlich einen Fallschirm ziehen und sicher landen. Mich verschlägt es, völlig ortsunkundig, auf das eingefallene Dach eines allein auf weiter Flur stehenden Hauses. Hier finde ich zum Glück direkt eine Waffe. Und ich finde einige andere Spieler*innen, die alle in eine Richtung laufen – denen schließe ich mich an. Kurz darauf sehe ich direkt das, was „Fortnite“ so besonders macht.
Ich sehe, wie Spielfiguren vor Bäumen, Steinbrocken und Bauten stehen und mit einer Spitzhacke auf sie einschlagen. Sie bauen Rohstoffe ab, um gleich darauf die wahnwitzigsten Bauten zu kreieren.
In „Fortnite“ gewinnen nämlich nicht die Spieler, die am besten virtuell schießen können, sondern diejenigen, die am besten bauen können. Stege etwa, um einen höheren Punkt zu erreichen und damit im Vorteil zu sein. Türme, um die Umgebung zu scannen. Oder Schutzwälle, um sich und das Team vor gegnerischem Beschuss zu schützen. Diese Bauten entstehen teilweise im Flug, bauen sich im schnellen Lauf direkt vor den Spielern auf, um sie über einen tiefen Abgrund zu bringen.
Nicht ganz gratis
Auf mich wirkt das beinahe wie eine Choreografie. Eine moderne Kunstinstallation, die immer wieder neu entsteht und dann wieder abgerissen wird. Genauso aber lässt mich dieses Schauspiel erkennen, wie gut man in diesem Spiel werden kann. Und wie kreativ. Denn im Laufe meiner ersten Matches bleibe ich immer wieder stehen, um die anderen Spieler zu beobachten.
Wie sie auf Trampolinen in die Höhe springen, Holzsteg an Holzsteg reihen und sich damit zum Himmel emporschrauben. Oder eben wie sie Gegenstände wie einen Einkaufswagen nutzen, um über Hügel zu brettern. In diesen ersten Stunden meines Spielens ahne ich schon, was dieses Spiel so erfolgreich macht.
Ein paar Zahlen: Im Mai hat das Studio hinter „Fortnite“, Epic Games, 318 Millionen Dollar eingenommen – nur mit diesem Spiel. Kürzlich gab das Unternehmen bekannt, dass 125 Millionen Menschen weltweit „Fortnite“ spielen. Auf ganz unterschiedlichen Plattformen: PC, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch oder iPhone. Die hohe Zahl der Spieler lässt sich auch dadurch erklären, dass das Spiel zunächst kostenlos ist. Es handelt sich um das „Free to Play“-Modell, das Spielern ein kostenloses Spielen ermöglicht, gleichzeitig aber mit kostenpflichtigen Zusatzangeboten lockt.
So bietet der „Battle Pass“ etwa die Möglichkeit, dass Spieler besondere Kostüme oder Emotes – also Bewegungen wie Siegesposen und Tänze – freispielen können. Dafür müssen sie dann aber 10 Euro zahlen. Durch diese niedrige Schwelle ist „Fortnite“ auch gerade für ein jüngeres Publikum sehr reizvoll.
Nach gut vier Stunden des Spielens kann ich erste kleine Erfolge verbuchen. Ich habe langsam raus, wie ich zumindest einfache Wälle und Stege bauen kann. Ich habe auch schon die ersten Spieler getroffen, bevor sie mich treffen konnten. Ein paar Mal habe ich es schon unter die besten 20 geschafft und merke direkt, dass dieses Spiel mich anspornt, besser zu werden.
Gewaltgrat: Ducktale-Comics
Und ich merke auch, woher dieser Hype um das Spiel kommt – es macht einfach Spaß. In seinem absoluten Wahnsinn, in seinen fast schon dadaistischen Momenten, in denen Spieler hüpfen, schießen, tanzen, bauen und Einkaufswagen fahren. Dazu kommt diese bunte Grafik, die auf Gewaltdarstellungen weitestgehend verzichtet: Ein Ducktales-Comic dürfte einen ähnlichen Gewaltgrat haben.
„Fortnite“ ist inzwischen schon mehr als ein Videospiel, es ist Popkultur. Rapper wie Drake streamen das Spiel im Internet und Hunderttausende schauen zu. Profisportler stellen die Tänze und Siegesposen aus dem Spiel nach, wie zuletzt etwa Fußballer Antoine Griezmann beim WM-Finale. Auf den Schulhöfen dieser Welt wird momentan über kein Thema ausgiebiger gesprochen. Es ist ein verbindendes Moment. Genauso lässt es aber auch viele Eltern fragend zurück, die nicht verstehen, womit ihre Kinder viele Stunden ihres Tages verbringen.
Auch ich bin nun wohl ein Teil dessen, wenn ich auch niemals einen Turm so schnell und so hoch bauen werde, dass es mir zum Vorteil gereicht. Aber mit einem Einkaufswagen über grüne Hügel zu rasen ist auch schön.
Leser*innenkommentare
Arno Birner
"GewaltGRAT"?
Das soll ja wohl "Gewaltgrad" heißen, da die Intensität der Gewaltdarstellung gemeint ist.
Bissel unschön, dass der Fehler auch nochmal in der Zwischenüberschrift vorkommt...
Existencielle
"„Fortnite“ ist ein globales Phänomen, das von Kindern und Jugendlichen genauso verstanden wird wie von Erwachsenen."
Ist das so?
Ich habe noch nicht viel davon gesehen. Das was ich gesehen habe, hat mich aber abgeschreckt. Es sieht für mich aus, wie ein Prototyp eines Spiels, eine Beta- oder gar Alphaversion, die nicht zuende entwickelt wurde...
Okay, kann man Dadaismus nennen, halte ich aber für hochtrabend.
Karl Bauer15
Wirklich interessant, einen solchen Artikel in der TAZ zu lesen. Es handelt sich um ein Spiel, in dem geschossen und getötet wird. Aber wie wird das hier formuliert?
"Zu diesem Überleben gehört, andere Spieler zu besiegen – indem man sie mit einer der... Waffen trifft."
Nicht ein einziges Mal im ganzen Artikel wird das Wort "töten" verwendet! Liebe TAZ, denkt mal darüber nach!
Hampelstielz
@Karl Bauer15 Facepalm,
würde man im Chat schreiben :).
Zeitwesen
@Karl Bauer15 "Nicht ein einziges Mal im ganzen Artikel wird das Wort "töten" verwendet! Liebe TAZ, denkt mal darüber nach!"
und vor allem wird nicht gefragt was der Hersteller mit den Leichen der getöteten macht. Vergräbt er sie heimlich? Da muss es doch irgendwo Massengräber geben!
Das ist wie beim Tatort, dort läßt der Regisseur und der Drehbuchautor auch Menschen sterben und keiner zeigt sie an.
Ralfhans
@Karl Bauer15 genau! früher war alles besser!
Karl Bauer15
@Ralfhans Nein, es war nicht alles besser, aber linke Zeitungen schrieben "töten", wenn getötet wurde.
Zeitwesen
@Karl Bauer15 Ihnen ist aber schon klar dass nur Lebewesen getötet werden können.
Aber wenn Sie sich so schnell entrüsten:
Bei Monopoly werden Unschuldige aufgrund Kartenwillkür ins Gefängnis gesteckt, ohne fairen Gerichtsprozess und ohne dass sie über "LOS" gehen dürfen.
Bei Risiko werden sogar Weltkriege zum Spaßvertreib angezettelt und ganze Armeen vernichtet besser gesagt getötet.
chn
das klingt ja wie hunger games zum selber spielen.
scheint mir eine gute vorbereitung auf die neoliberale erwachsenenwelt, in die kinder heutzutage hineinwachsen.
es ist unsere aufgabe, eine reale welt zu bauen, in der es sich auch gut leben lässt, ohne dass andere sterben müssen. das fängt bei waffenexport, seenotrettung und asly an und hört bei kostenfreier notaufnahme noch lange nicht auf.
Nikita James
@chn ernsthaft? gamen sie selber?
Ralfhans
@chn Man kann die Hälfte der Kommentare hier mit dem Satz "Früher war alles besser" zusammenfassen. So auch diesen!
Wie kann man nur das Spielen eines Comuterspiels in einem Atemzug mit Völkerwanderungen und der Rüstungsindustrie nennen? Dann noch unterschwellig untertstellen, die heutige Jugend würde bereits neoliberal sozialisiert?!
Denken Sie sich vernünfitge Kritikpunkte aus, damit man mit Ihnen disutieren kann, denn es gibt ohne Frage welche. Aber so niveaulos hier seinen Weltschmerz rauszublähen, sry....
99663 (Profil gelöscht)
Gast
sicherlich soll jeder spielen dürfen, was er mag. ich frage mich nur, ob das alles noch gesund ist. auch mit diesem spiel scheint der egoismus, der atavistische kampf "mann gegen mann" und damit eine schleichende entsozialisierung befördert zu werden. das ist m.e. auf dauer gift für die gesellschaft.
Ralfhans
@99663 (Profil gelöscht) Das ist doch wieder dieses "Früher war alles besser"- Gerede!
Entsozialisierung? Egoismus? Das war doch nie anders. Ich bitte Sie. Wieviel Menschen gibt es, die den ganzen Tag vor dem Fernsehen sitzen? Ist das nicht genauso entsozialiserend, eher noch schlimmer?
Will sagen: Es ist mit dem Konsum neuer digitaler Inhalte, seien es Spiele, Forenfunktionen oder Social Media genauso wie bei allen anderen Neuerungen, die das Belohnungssystem des Menschen ansprechen:
Zunächst gibt es eine zunehmend ungebremste Nutzung. Je nach Grad der Sozialisation und des Bildungsstandes allerdings von Anfang an kritisch hinterfragt und bewusst eingeschränkt. Am Ende durchschauen gebildetere Menschen die Mechanismen, die zur suchtähnlichen Nutzung führen und lassen es bleiben, bzw. Nutzen nur es nur noch reglementiert. Deren Kinder wachsen im Wissen um diesen Konflikt auf und lernen Selbstkontrolle. Verbindet man mit dem Konsum nämlich immer auch etwas Negatives, funktioniert das Belohnungssystem nicht mehr so gut. Was also ist dagegen zu sagen, wenn man seinen eingeschränkten Medienkosnum mit Fortnite verbringt? (Ich spiele es übrigens nicht, ist mir zu anstrengend)
Ein Problem haben Menschen, die sich der Sucht bzw. der Mechanismen nicht bewusst sind. Das war aber schon immer so.
99663 (Profil gelöscht)
Gast
@Ralfhans nein, früher war natürlich nicht alles besser, sondern nur früher, wie wir vom großen malmsheimer gelernt haben;)
ich gebe ihnen natürlich recht, dass das ganze vor allem eine frage der persönlichen reflexion ist. und in gewisser weise befördern solche spiele ja sogar das entscheidungs- und reaktionsvermögen. das war ja auch bei counterstrike schon so gewollt. ein spiel, dass die us army ihre soldaten spielen ließ - warum wohl? mir bleibt also dennoch ein ungutes gefühl - so aufmerksam wir auch mit uns selbst umzugehen meinen, diese form von als-ob-agieren hinterlässt m.e. ihre spuren im "wahren" leben, und das nicht ausschließlich bei den weniger gebildeten, wie es ihr beitrag impliziert.
Arno Birner
@99663 (Profil gelöscht) "Der Mai war oft schon im April, das macht sich ja heute keiner mehr klar..."
Glimmlampe
@99663 (Profil gelöscht) Nicht das die US army keine Simulatoren/Spiele nutzt, aber Counterstrike gehört da meines wissens nicht dazu.
Die nutzten eine abgewandelte Doom Version, irgendwelche Simulatoren von den Operation Flashpoint Machern und haben America's Army entwickeln lassen um darüber Soldaten zu rekrutieren.
Davon das Counterstrike genutzt wird, habe ich bisher nur in hochqualitativen Sendungen wie Frontal21 gehört.
Sven Svarson
Und wieviel bekam die taz für diesen Werbeartikel?
Man hätte sich ja mal eher mit der Sucht, sozialer Isolierung und dem Psychoserisiko auseinandersetzen können, welche von solchen Games verursacht werden.
Zeitwesen
@Sven Svarson "Man hätte sich ja mal eher mit der Sucht, sozialer Isolierung und dem Psychoserisiko auseinandersetzen können, welche von solchen Games verursacht werden."
Diese These mit den agressiven Killerspielen ist längst überholt, genauso wie mit Heavy Metal etc. Es war einfach der primitive Versuch gesellschaftliche Konflikte mit simplen Schuldzuweisungen zu klären.
Finden Sie sich damit ab, die Jugend (und nicht nur die) von heute macht eben nicht mehr das, was Sie vielleicht in Ihrer Jugend gerne gemacht haben. Deswegen muss es nicht schlecht sein.
Glimmlampe
@Sven Svarson darf ich mal raten? sie sind vermutlich auch so ein igitt-killerspiele mensch der außer solitaire noch nie ein computerspiel angefasst hat?
nur als hinweis: der vereinsamte nerd der im keller vegetiert und durch die ganzen pizzas und softdrinks kaum noch aus dem sessel kommt, das ist schon lange nicht mehr der typische spieler vertreter.
Spiele sind, zum glück, inzwischen kein randthema verpickelter jugendlicher mehr (falls sie das jemals wirklich waren), sondern normales hobby quer durch die gesellschaft. vereinsamen tut man deswegen auch nicht, im gegenteil gibt das durchaus gründe für regen sozialen austausch.
Sven Svarson
@Glimmlampe Nein ich bin kein weltfremder Spießer: Ich habe selber gerne gezockt, vor allem Spiele wie Skyrim/Minecraft/The Forest/World of Warships, auch gerne 90er Klassiker wie Rayman oder Tomb Raider etc. Bis sich mein familiäres Umfeld von mir entfremdete, ein Zockerfreund unter einer Depression zusamnenbrach und ein anderer zum dritten mal die Oberstufe anging, weil er lieber spielte, statt zu lernen (obwohl er immer sehr fix in allem war). Der dritte im Bunde vernachlässigte seine kleine Tochter sogar dermaßen, dass man ihr geschreie über Teamspeak nicht mehr ertragen konnte. Da habe ich erkannt, dass ich Suchtkrank war. Und meine Truppe gehörte noch nicht mal zu den Topspielern, weil wir nach 24Uhr auch mal den Kasten ausschalten konnten. Jetzt spiele ich garnichts mehr, habe den Kontakt zu meinen Freunden (die so reden wie du) abgebrochen, weil ich weiß dass ich Rückfällig werden kann. Und wenn ich hier Artikel lese, wo solche Spiele wie der neuste Shi* angepriesen werden packt mich einfach die Wut.
Hampelstielz
@Sven Svarson Das ist dann aber, so bitter es sich anhört, deine Problematik und kann keine Allgemeingültigkeit darstellen. Ursachen für eine Sucht sind auch nicht im Suchtmittel selbst zu suchen.
Medienkompetenz, Umgang mit Alkohol usw. wird nicht durch Prohibition oder Abstinenz erlernt.
Weshalb vernachlässigt man sein Leben außerhalb der Sucht? Weil es keine Befriedigung bietet, sondern Zerknirschung. Weshalb sitzt ein Kind ständig vor dem Bildschirm? Weil es keinen anderen Anhaltspunkt findet, Gefühle von Glück, Akzeptanz zu erfahren.
Wenn das Kind bereits in den Brunnen gefallen ist, nützt es natürlich selten, wenn man versucht dosiert zu konsumieren. Das Suchtgedächtnis ist leider sehr kraftvoll.
Alles Gute auf einem glücklicheren Weg.
Linus Böckenhoff
Also nehmen jetzt alle Kinder ihren Tower PC, samt Monitor mit auf den Schulhof? Oder warum ist es weltweit auf den "Schulhöfen" so beliebt?
Und zum Thema Modi, es gibt keinen Modus wo man in 5er Teams spielt, es gibt normal Solo, 2er Teams (Duo) und 4er Teams (Squads) , in Events manchmal 50, 20 oder auch 12, sonst nix.
Man merkt einfach, dass der "Journalist" überhaupt keine Ahnung von der Materie hat, andernfalls würde er nicht bloß Schwachsinn schreiben.
Der Epping
"Auf den Schulhöfen dieser Welt wird momentan über kein Thema ausgiebiger gesprochen."
Worauf basiert denn bitte diese Aussage?
Unzumutbar
@Der Epping vom Statistischen Bundesamt für Schulhoftratsch.
Butter bei die Fische, sie schnappen das Thema bei zig Jugendlichen nauf der Straße auf. Meine jüngeren Cousins und Neffen/Nichten kennen kein anderes Thema und selbst die Lehrerschaft hat bereits mit Rundbriefen auf diesen "Hype" reagiert. Das SPiel sit auf Schulhöfen (und nicht nur dort) omnipräsent.