Diskriminierung im Netz: Hass als Endgegner

Mit der steigenden Nachfrage kommen Hass und Hetze in die Gaming-Szene. Plattformen, Päd­ago­g:in­nen und Community halten dagegen.

Onlinespiele haben auch das Potenzial, als Lernorte zu fungieren Foto: Lightsy/imago

Der Ton im Netz ist rau. Das ist kein Geheimnis. Twitter, Facebook, Youtube – je nach Absender:innen, Tweet und Post ist Hass sozusagen eingepreist. Auch wer online zockt, nimmt bei Video- und Computerspielen den rauen Umgang als Teil des Spiels hin. Beleidigungen, sexistische, rassistische oder andere menschenfeindliche Äußerungen fallen schnell. Aus Ärger über die Geg­ne­r:in im Spiel, aus Wut über das nicht erreichte Level. „Anders als im Fußball fehlt in der Games-Szene eine Fankultur, die eine gewaltfreie Sprache fordert“, sagt Romina Nölp. Sie leitet die Abteilung Digitaler Notfall bei der Organisation Digitale Helden.

Mit der Coronapandemie, im Lockdown, fand zwangsläufig ein Großteil des Alltags digital statt. Die Gaming-Szene hat wenig überraschend nicht nur hohe Umsätze gemacht, sondern neue Fans bekommen. Mit der Zunahme der Angebote steigt auch das Bewusstsein für Angriffe aus dem Netz. „Vor allem Frauen und Mädchen, die ihr Geschlecht im Spiel outen, erleben Attacken“, sagt Nölp. Es geht um sexistische Bemerkungen, um verbale Übergriffe. Es handelt sich um Einzeltäter:innen, aber auch um orchestrierte Angriffe.

Hohe Umsätze

Rund 4,6 Milliarden Euro an Umsatz hat die Computer- und Videospielebranche laut Branchenverband allein in den ersten sechs Monaten dieses Jahres gemacht. Einen großen Anteil machen In-App- und In-Games-Verkäufe aus. Auch die Nachfrage nach Spielekonsolen oder Grafikkarten ist enorm gestiegen. Einnahmen kommen zudem durch Gebühren für Online-Netzwerke, durch den Kauf oder durch Abonnements für Spiele zustande.

Wer spielt? Schätzungen zufolge spielen mehr als 34 Millionen Menschen hierzulande mehr oder minder regelmäßig. Das Durchschnittsalter steigt langsam an – auch Personen ab 50 Jahre und älter spielen immer häufiger online. Beliebt sind zunehmend kostenlose Spiele, die Werbung oder Kaufangebote beinhalten.

Hilfe gegen Hass im Netz

Um sich gegen Hass im Netz zur Wehr zur setzen, gibt es Hilfe bei Initiativen wie HateAid. Auf der Seite www.hassmelden.de/ können Tweets und Posts direkt gemeldet werden oder über www.hass-im-netz.info, ein vom Bundesfamilienministerium gefördertes Projekt. (tat)

Zu Nölp kommen in der Regel Lehrkräfte, Pädagog:innen, Schulsozialarbeiter:innen. Sie werden mit digitaler Gewalt unter Schü­le­r:in­nen konfrontiert, mit Cybermobbing, Sexting, Verbreitung von Diffamierungen in Chatgruppen. Die Folgen digitaler Gewalt sind statistisch nicht ausreichend belegt. Es fehlt schlicht die Datengrundlage. Aber Tatsache ist, dass die virtuellen Attacken im wirklichen Leben Spuren hinterlassen. Die Folge ist oft Rückzug aus der Netzwelt und damit Ausschluss aus einem sozialen Raum.

Dank der Erfahrungen mit digitalem Unterricht in der Pandemie wird nun verstärkt darüber nachgedacht, Lerninhalte auf digitale Formate umzustellen. Die Bereitschaft ist hoch, Onlinespiele als Lernorte zu etablieren. Mit den neuen Anforderungen müssen sich auch die pädagogischen Fachleute mit den negativen Effekten in den Spielen auseinandersetzen.

Game­r:in­nen wagen sich aus der Deckung

Mehr Hass und Häme in Onlinespielen hat Felix Falk vom Games Verband in der Coronapandemie nicht beobachtet. Ganz im Gegenteil. „Spiele wurden und werden als sozialer Raum gesehen, in dem normalerweise freundlich kommuniziert wird“, sagt Falk. Allerdings sind sich sowohl der Branchenverband als auch die Mitgliedsunternehmen bewusst, dass es auch Probleme gibt. „Wenn Millionen Menschen spielen, dann sind natürlich auch die schwarzen Schafe dabei, so wie in anderen Bereichen der Gesellschaft. Dabei geht es um Beleidigungen oder Sexismus, aber zum Glück nur sehr selten um wirklich strafbewehrte Inhalte.“

Anonyme Kommunikation trage auch in Games dazu bei, dass Beleidigungen schneller im Spielchat formuliert würden. In einer gemeinsamen Erklärung haben sich rund 1.400 Spieleunternehmen dazu verpflichtet, sich für Vielfalt einzusetzen und gegen Sexismus oder Rassismus, Hass und Menschenfeindlichkeit.

Auch Game­r:in­nen wagen sich verstärkt aus der Deckung. Sie machen Anfeindungen öffentlich, schließen sich mit anderen Spie­le­r:in­nen zusammen. Eine – vorsichtig ausgedrückt – problematische Kommunikation wird nicht länger totgeschwiegen, sondern diejenigen, die sie erleben, machen sie sichtbar. Unterstützung durch die Community spielt dabei eine entscheidende Rolle.

Aber was tun bei einem Angriff? Aussteigen? Ignorieren? „Wer sich unwohl fühlt, sollte versuchen, Gegenrede zu leisten und sich Unterstützung zu holen“, sagt Nölp. Am besten direkt über den User. Wichtig sei, hier sachlich zu bleiben und sich nicht provozieren zu lassen. Gehe das nicht, sei das Gespräch beendet.

Inhalte werden selten moderiert

Aber die Digitalexpertin empfiehlt auch, die Vorfälle direkt bei den Spiele­be­trei­be­r:in­nen zu melden. Leider ist das nicht immer ganz einfach. Oft fehlen Gesprächsregeln, und auch der Weg dahin, wie und wo Attacken gemeldet werden können, ist nicht immer ersichtlich. Reicht es, wenn ich eine Mail schreibe mit dem Nutzernamen? Brauche ich einen Screenshot vom Chatverlauf? „Es gibt noch viele Hürden. Viele wissen nicht, wie Tä­te­r:in­nen gemeldet werden können“, sagt Nölp.

Aus ihrer Erfahrung heraus ist der Widerstand gegen Hassreden noch nicht ganz oben auf der Agenda der Spie­le­ent­wick­le­r:in­nen angekommen. Schließlich wollen sie auf keinen Fall Use­r:in­nen vertreiben. Sei­ten­be­trei­be­r:in­nen haben oft nicht die personellen Ressourcen, um schnell einschreiten zu können. Werden solche Inhalte gemeldet, dauert es oft einige Zeit, bis die Betroffenen eine Antwort erhalten oder überhaupt etwas passiert.

Dies bestätigt die Initiative jugenschutz.net. In einer Erhebung zum Thema Rechtsextremismus und Gaming kommen die Ex­per­t:in­nen zum Schluss, dass einige Plattformbetreiber Inhalte nur selten moderieren und kaum auf Hinweise reagieren. Teilweise sind deutlich zu wenig Mit­ar­bei­te­r:in­nen für diesen Bereich eingesetzt, den Moderationsjob übernehmen in einigen Fällen auch Use­r:in­nen im Ehrenamt, heißt es dort. Anfragen via E-Mail würden oft sehr spät oder gar nicht beantwortet.

Falk vom Gamesverband unterscheidet zwischen den Spielen selbst und Plattformen, auf denen über Spiele und andere Themen gefachsimpelt wird. Games-Anbieter haben gesetzlich vorgeschriebene Meldesysteme, und etliche sanktionieren darüber hinaus problematische Kommunikation, indem sie Konten zeitweise sperren oder gar löschen. Für regelmäßige Spie­le­r:in­nen sei das ein „scharfes Schwert“. Wer Punkte verliert, die über einen langen Zeitraum angesammelt wurden, müsste mit einem neuen Account wieder ganz von vorn anfangen.

Von Forderungen, Games über das Netzwerkdurchsetzungsgesetz zu regulieren, hält Falk nichts. „Die Kommunikation in Spielen ist flüchtig und wird gar nicht gespeichert. Das NetzDG verlangt aber, dass Inhalte gelöscht werden. Der Chat im Spiel wirkt aber nur für den Spielmoment.“ Das NetzDG könne dort also nicht greifen, weil die Gefahr einer Weiterverbreitung von Spielen gar nicht ausgehe.

Mehr Akzeptanz von Spielen als Lernorte

Anders sieht es bei Plattformen wie Reddit aus, auf denen sich über Spielinhalte ausgetauscht wird. Diese Angebote werden bereits über das NetzDG reguliert. Strafbewehrte Inhalte sowohl in Spielen, in Chatverläufen als auch auf den Plattformen müssten natürlich an die zuständigen Behörden gemeldet werden. Aber: Falk zufolge fehlt es dort häufig an digitalen Kompetenzen, um die Fälle schnell zu bearbeiten. Er empfiehlt, Diffamierungen jeglicher Art über das Profil der Tä­te­r:in­nen direkt dem Betreiber zu melden. Oder sich an den Jugendschutzbeauftragten, der verpflichtend im Impressum anzugeben ist, zu wenden.

Auch Patrick Breyer, EU-Abgeordneter der Piratenpartei und Digitalexperte, kritisiert, dass angezeigte strafbare Äußerungen im Netz nicht konsequent verfolgt, sondern Verfahren häufig eingestellt werden. Dazu müssten auch die Kapazitäten der Ermittlungsbehörden und Justiz aufgestockt und spezialisierte Einheiten aufgebaut werden, wie es sie noch längst nicht überall gibt, sagt Breyer der taz. Aus seiner Sicht heraus müsse endlich in die dauerhafte Finanzierung von zivilgesellschaftlicher Arbeit gegen Menschenfeindlichkeit und in Interventionsprogramme zur Deradikalisierung im Netz investiert werden.

Nölp von den Digitalen Helden setzt ebenfalls nicht ausschließlich auf verschärfte Gesetze wie eine Erweiterung des NetzDG, um Plattformen stärker in die Pflicht zu nehmen. Sie fordert mehr gesellschaftliche Akzeptanz von Computer- und Videospielen als Lernorte und pädagogische Konzepte, die es Hass­red­ne­r:in­nen schwer machen. Also ansprechen, Bewusstsein dafür schaffen, dass in der digitalen Welt nicht alles erlaubt ist und ein verletzender Ton nicht hingenommen wird.

Schließlich werden Spiele als Instrumente, um zu lernen, verstärkt Einzug halten. Nicht nur im Schulunterricht, sondern auch in der Erwachsenenbildung. Es geht also bei Weitem nicht um ein Hobby zum Zeitvertreib. Das entbindet An­bie­te­r:in­nen aber nicht von ihrer Verpflichtung. Denn gleichzeitig müssten Hassposts schneller und leichter gemeldet werden können, um Betroffene zu unterstützen.

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