Demütigung und Ermächtigung in Games

Granaten aus Exkrementen

Lange waren Videospiele vor allem eine große Ermächtigungsfantasie. Doch Spiele wie „Death Stranding“ machen nun das Gegenteil.

Ein Baby in einer Art Inkubator

Das Baby als Last und Lebensretter – Szenenbild aus „Death Stranding“ Screenshot: Kojima Productions

Wenn die Spieler*in­nen in „Death Stran­ding“ duschen gehen oder die Toilette besuchen, hat das einen Zweck. Es geht nicht nur um die Säuberung oder Entleerung des virtuellen Körpers. Aus ihrem Schmutz und ihren Exkrementen werden in dem Spiel Granaten hergestellt. Ja, die Spieler*innen werfen ihren eigenen Kot auf übernatürliche Geg­ne­r*in­nen. Das hat nichts Ermächtigendes, gibt kein Gefühl der Allmacht – es demütigt. Ein Gefühl, das in Videospielen lange Zeit keine Rolle spielte.

Videospiele dienen noch immer zu großen Teilen der Selbstermächtigung. Die Protagonist*innen sind Powerfantasien. Sie strotzen vor Kraft, sind unbeirrbar. Mit der Waffe in der Hand wird jeder Zweifel ausgelöscht, das Ziel ist immer vor Augen, die Stringenz der Spielwelt läuft auf die Spieler*innen zusammen, die vor dem Bildschirm sitzen und den Controller in der Hand haben.

Freilich liegt das nahe, sind viele Spiele doch darauf ausgelegt, dass sie gewonnen oder gelöst werden können. Sie haben also einen Endpunkt, der oftmals schon vor Beginn des Spiels klar ist. Doch machen es viele Spiele den Ga­me­r*in­nen auch während des Spielens sehr leicht. Ihre Rolle wird niemals infrage gestellt, sie sind der Nabel dieser virtuellen Welt, die nur auf ihren Knopfdruck wartet.

Langsam aber bröckelt die Fassade des unbeirrbaren Protagonisten. Sicher, Ansätze zu einem Paradigmenwechsel gibt es schon lange. Momente etwa, in denen Spieler*innen zum Zweifeln gebracht werden. Doch ist die Demütigung, im Sinne von Demut bringend, ein Ansatz, der gerade in den Blockbusterspielen kaum einen Raum bekam. In „Death Stranding“ aber schon.

Selbstbildnis als Laufbursche

Hauptsächlich müssen die Ga­me­r*in­nen in diesem Spiel laufen. Das ist freilich nichts Besonderes, ist das Laufen – das Erreichen eines Ziels – doch wichtiger Bestandteil vieler Videospiele. Sie sind Teil der traditionellen Staffage der Spielwelten. Kilometer werden rennend überwunden, Flüsse, Berge, Schluchten – alles keine Herausforderungen. Der Weg ist die zu erbringende Leistung, um das Ziel eines Videospiels erreichen zu können. „Death Stranding“ jedoch dreht dieses Verhältnis um. Das Laufen ist hier der eigentliche Spielinhalt. Denn heruntergebrochen sind die Spieler*innen hier vor allem mit Botengängen beschäftigt. Sie liefern Waren aus.

Das wird aufgeladen mit einer metaphysischen Geschichte über die Wiedervernetzung der USA, das Zusammenfügen versprengter Einzelteile. Doch auf dem Weg dorthin müssen die Spieler*innen vor allem darauf achten, nicht zu stolpern. Tatsächlich besteht ein großer Teil der Spielmechanik daraus, das Gleichgewicht zu halten, die Ware auf dem Rücken nicht zu beschädigen. Dabei trägt der Protagonist des Spiels, Sam Porter Bridges, gespielt von Norman Reedus, zusätzlich ein Baby in einer Art Brutkasten auf der Brust, das er immer wieder beruhigen muss. Denn dieses Baby ist der eigentliche Schutz in der Dunkelheit. In der Welt von „Death Stranding“ ist das Jenseits mit seinen dunklen Gestalten überall. Und der Schrei eines Babys ist ein wichtiger Weckruf.

Kurzum, die Spieler*innen haben hier keine Grundlage, um sich ermächtigt zu fühlen. Weder ist ihre grundlegende Aufgabe die eines Helden, noch macht sie ein Baby auf der Brust zu einem waghalsigen Killer. Jedoch muss „Death Stranding“ nun zum Ende des Jahres wieder mit Spielen konkurrieren, die genau diesen Ansatz haben. In „Ghost Recon: Breakpoint“ etwa, in dem die Spieler*innen einen Soldaten oder eine Soldatin spielen, die auf einer fiktiven Insel mit allerlei realistischen Waffen auf „böse“ Soldaten schießen und sich dabei eigentlich nie in ihrer Rolle unwohl fühlen müssen. Ebenso ein „Call of Duty: Modern Warfare“, das sich zwar als Antikriegsspiel verstehen mag, aber die Spieler*innen nie daran zweifeln lässt, was sie zu tun haben – und zu welchem Zweck. Ihre Rolle ist immer klar.

Gaming in Grabenkämpfen

Der Begriff „Gamer“ ist stark konnotiert. Er wird oft benutzt von Menschen, die ihr Hobby als genau das sehen: ihr Hobby – ihr Hobby allein. Es ist eine Identifikation, die oft begleitet wird von Abwehrkämpfen. Der Abwehr dessen, was als störend empfunden wird. Etwa diversere Charaktere und Geschichten in Videospielen. Oder aber auch die Ablehnung politischer Diskurse, die in „ihren Spielen“ nichts zu suchen hätten. Viele Gamer-Communitys haben Probleme mit toxischem Verhalten, dem Ausgrenzen sogenannter Minderheiten. Sicherlich handelt es sich um eine Subkultur – aber eine besonders laute. Es ist ein interessantes Gedankenspiel, ob nicht das Medium selbst, also die Videospiele, der richtige Raum wären, um diese Gamer-Identität zu dekonstruieren.

Wie so oft sind es die Indie-Ent­wick­le­r*innen, die diese Ideen ins Spiel bringen. Also jene Studios, die kein Millionenbudget im Rücken haben, keine großen Firmen, die sich vor allem darum bemühen, die Spiele gut zu verkaufen. So ist kürzlich etwa „Disco Elysium“ erschienen. Die größte Herausforderung des Rollenspiels dürfte die Unmenge an zu lesendem Text sein. Ebenso steuern die Spieler einen Polizisten, der Alkoholiker ist und dessen Gehirn sich in langen Monologen – oder doch Dialogen? – mit ihm unterhält. Sie begegnen unzähligen schrulligen Charakteren, mit denen sie sich etwa über Kommunismus oder krude Rassentheorie austauschen. Und wenn sie ihren Charakter aufleveln, wie es typisch in einem Rollenspiel ist, sollten sie darauf achten, dass er keine selbstzerstörerischen Eigenschaften entwickelt. Das kann ganz schön demütigend sein. Doch wird das Spiel gerade als der Überraschungshit des Jahres gefeiert.

Bereits 2017 erschien „What Remains of Edith Finch“, in dem die Spie­le­r*in­nen in kurzen Episoden die letzten Stunden oder Tage des Lebens von Familienangehörigen der Protagonistin durchleben. Es ist ein schönes, aber auch verstörendes Spiel. Eines, das offen verhandelt, wie wenig Macht die Spie­ler*innen haben. Egal womit eine Episode auch beginnen mag, es ist immer klar, dass sie im Tod endet. Sei es mit dem Kind auf einer Schaukel, das in einen Abgrund stürzt oder dem depressiven Jungen, der in einer Fischfabrik arbeitet und schließlich selbst von den Maschinen zermalmt wird. „What Remains of Edith Finch“ demütigt die Gamer, indem es ihnen klarmacht, dass sie nicht gewinnen können. Es tut dies auf eine geradezu poetische Art, es lässt das Videospiel zu einer Kunstform werden, zu einem Erlebnis, das nur dieses Medium bieten kann. Aber doch gibt es den Spieler*innen keine Übermacht.Im Gegenteil, es macht sie ganz klein.

„Death Stranding“, PS4, 63 Euro

Es ist eine Erzählart, die erst am Beginn ihrer Ausdifferenzierung steht: Videospiele, die Zweifel säen, die Gamern in den Rücken fallen, statt sie zu stärken. In erster Linie handelt es sich um eine Verhandlung von Potenz und Impotenz. Es werden Räume eröffnet, die den Spieler*innen Unbehagen bereiten können. Daraus können dann neue Spielmechaniken hervorgehen, die außerhalb der Selbstermächtigung stehen und nicht nur Powerfantasien reproduzieren. Die Demütigung der Gamer könnte aber auch einer Subkultur guttun, deren gefühlte Superiorität auch auf die Narration der Nichthinterfragbarkeit und Selbstsicherheit basiert. Denn in der Konstruktion des Gamers treffen sich genau diese Diskurse – Superiorität und ­Selbstsicherheit.

Wenn die Spieler*innen in „Death Stranding“ durch die Spielwelt laufen, mit schwerer Ladung auf dem Rücken, können sie dem Protagonisten Sam Porter Bridges bei Selbstgesprächen zuhören. Manchmal fragt er sich selbst und damit auch die Spieler*innen, wie es ihm eigentlich geht: „How are you, Sam?“ Das Schöne: Weder er noch die Spie­le­r*innen wissen es wirklich.

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