Web-Spiel "Habbo Hotel": Virtuelle Absteige überfallen
Die finnische Polizei sucht nach Dieben, die virtuelle Einrichtung beim kindgerechten Web-Spiel "Habbo" geklaut haben sollen. Das sei ein wachsendes kriminelles Geschäft.
Teenager scheinen "Habbo Hotel" zu lieben: Über 100 Millionen registrierte Nutzer konnte das aus Finnland stammende Web-Spiel seit seinem Start vor zehn Jahren versammeln. Die Kids richten sich ihre eigenen Charaktere und Räume ein, kommunizieren untereinander und halten sich oft Stunden auf der Plattform auf.
Geld verdient die Betreiberfirma Sulake mit so genannten virtuellen Gütern: Echtes Geld wird in eine Habbo-Währung umgetauscht, für die man sich dann beispielsweise virtuelle Möbel kaufen kann, um sein "Hotelzimmer" zu verschönern. Diesen Markt scheinen nun auch Kriminelle für sich entdeckt zu haben. Wie die finnische Polizei bekannt gab, untersucht sie aktuell bis zu 400 Fälle "virtuellen Diebstahls" bei Habbo Hotel. Einige der Bestohlenen geben Verluste von bis zu 1000 Euro an, sagte der mit dem Fall betraute Polizeibeamte Marko Levonen gegenüber der britischen "BBC". Es habe bereits fünf Hausdurchsuchungen in fünf finnischen Städten gegeben.
Die Polizei war von den Diebstahlopfern selbst eingeschaltet worden. Zum Klau kam es offenbar durch gezielte Phishing-Angriffe, bei denen Nutzern über gefälschte Web-Formulare Passwörter entwendet werden. Laut dem Sicherheitsunternehmen F-Secure, das mit Sulake zusammenarbeitet, sind solche Angriffe auf Habbo-Nutzer nichts ungewöhnliches - sie kämen aus der ganzen Welt, etwa aus den Niederlanden, Italien und Russland. Auch sind längst Datenschädlinge wie trojanische Pferde auf das Absaugen von Passwörtern für Habbo und Co. eingerichtet.
Habbo Hotel ist nicht die einzige Plattform, bei der es Nutzern an ihre virtuelle Güter geht. Populäre Online-Spiele wie "World of Warcraft" oder "Farmville", die auch eigene Netz-Währungen besitzen, werden ebenfalls gerne attackiert. In China kam es bereits 2005 zu einem tödlichen Angriff nach einem virtuellen Diebstahl: Ein Spieler hatte einem anderen ein geliehenes "Drachenschwert" in einem Online-Rollenspiel nicht wiedergeben wollen. Die chinesische Regierung hält virtuelle Währungen an sich für problematisch: Bereits 2009 erließ sie neue Regeln, um ihren Gebrauch einzuschränken. Begründung war unter anderem die Gefahr von Geldwäsche.
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