Videospielserie „The Walking Dead“: Per Klick durch die Apokalypse
„The Walking Dead“ kombiniert eine der ältesten Formen von Videospielen mit TV-Seriendramatik. Das so entstandene Sub-Genre zeigt viel Potenzial.
Es läuft nicht gut für Lee Everett, im Point and Click-Episodenspiel „The Walking Dead“. Der verurteilte Sträfling wird gerade verlegt, als die Zombiekrise ihren Lauf nimmt. Nach einem kurzen Dialog mit dem Polizisten am Steuer des Streifenwagens tritt der erste Untote auf den Plan – und direkt vor das Auto. Als Everett nach dem Unfall wieder zu sich kommt, ist die Welt eine andere. Zombifizierte Opfer kriechen umher, allen voran der Sheriff, mit dem eben noch geplaudert wurde und der nun unsanft sein Ende findet.
„The Walking Dead“ stammt vom Entwickler Telltale, der bereits Marken wie „Jurassic Park“ oder „Zurück in die Zukunft“ als Episodenspiele umgesetzt hat. Mit den Spielen auf Basis der Comicbuchreihe des Autors Robert Kirkman gelang der kommerzielle Durchbruch, die Pilotfolge verkaufte sich in den ersten drei Wochen eine Million Mal. Mittlerweile expandiert das Unternehmen, eine zweite Staffel der Erfolgsserie ist in Planung. Denn die Kombination aus Seriendramatik und Interaktion funktioniert. Und das, obwohl der Comic-ähnliche einfache Grafikstil sich nicht mit den Hochglanzgrafiken der großen Spiele-Blockbuster messen kann.
Startet man die erste Episode des Spiels, könnte man meinen, es beginnt eine computeranimierte TV-Serie: In Episoden aufgeteilt, inklusive Vorspann und Titelmelodie, führt die Handlung am Ende jeder Folge zum serientypischen Cliffhanger, dem offenen Ende.
Das Besondere aber ist die Spielweise. Anstatt die Figur selbst durch eine virtuelle Landschaft zu steuern, führt der Spieler einen Cursor über den Bildschirm. Zeigt man damit auf Objekte oder Personen, werden verschiedene Aktionen per Klick möglich – daher Point and Click, also „zeigen und drücken“. Dieses Genre ist der älteste Vorläufer heutiger Videospiele, entwickelt Anfang der 1980er aus textbasierten, interaktiven Geschichten am Computer, Interactive Fiction genannt.
Empfohlener externer Inhalt
Wer sich durch die Zombie-Apokalypse klickt, wird vor schwere Entscheidungen gestellt. Bin ich ehrlich zu Fremden? Wem rette ich das Leben, wer muss sterben? Alle Entscheidungen haben Einfluss auf den Verlauf der Geschichte, die Entwickler versprechen eine „maßgeschneiderte Erfahrung“.
Rastlos im Wohnzimmer
Für Gespräche wählen die Spieler aus vorgegebenen Fragen oder Antworten. Hier zeigt sich die größte Schwäche des Drehbuchs. Gerade in der letzten Episode flachen die Dialoge ab, kommen bemüht schnell auf den Punkt, um dem Schlussakkord mehr Tempo zu verleihen. Dennoch transferiert das Spielprinzip gekonnt das Gefühl der Rastlosigkeit ins heimische Wohnzimmer.
Ständig auf der Flucht entsteht beim Spieler schnell eine innige Bindung zum neuen Schützling. Hinzu kommt die trostlose, ernste Grundstimmung. Verklärtes Heldentum bleibt aus. „Es gibt keine Kinder und Erwachsene mehr, nur noch Überlebende!“ heißt es in einem späteren Dialog.
Das große Gewicht auf Handlung, Figuren und deren Beziehungen zueinander gibt dem Genre neue Impulse. Denn mit den Geschichten vieler Videospiele verhält es sich wie mit den Geschichten effektgeladener Hollywood-Blockbuster: Man kommt auch ohne durch. „The Walking Dead“ dagegen fordert Entscheidungen und Achtsamkeit ein, bietet dafür aber eine größtenteils hausgemachte Handlung. Dieses Prinzip des nichtlinearen Ablaufs macht die Spieleerfahrung individueller. Neben plötzlichen Zombieüberfällen, die schon mal kreischende Hektik im Wohnzimmer der Spieler auslösen können, ist das die große Stärke von „The Walking Dead“.
Episode 5, das Staffelfinale, erschien vergangene Woche.
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