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PC-Spiel „Civilization: Beyond Earth“taz-Zivilisation im Jenseits

„Beyond Earth“ heißt die neueste Fortsetzung des PC-Spielklassikers „Civilization“. Wir haben mal versucht, als taz mitzuspielen.

Übersicht ist anderswo. Auch das war im Redaktionsstatut so nicht vorgesehen. Bild: 2k games

Nach 218 Runden ist Schluss. Aus dem Osten hat die Slawische Föderation angegriffen und eine Stadt erobert. Unsere Hauptstadt Le Coeur wird indes von Polystralia attackiert und bei nur geringer Gegenwehr eingenommen. Das war's mit dem Siedlungsprojekt taz, das im PC-Spiel „Civilization: Beyond Earth“ Franco-Iberia heißt (Umbenennungen sind nicht möglich). 218 von 500 Runden unter widrigen Bedingungen überlebt – das ist nicht schlecht. Aber tot ist tot.

Die taz in einem Computerspiel? Dazu sind wohl ein paar Worte nötig. Die Idee war, das Redaktionsstatut der taz und, damit es nicht zu theoretisch wird, auch einige Kernthemen aus dem Redaktionsalltag in der Ende Oktober erschienenen neuesten Version der Spieleserie „Civilization“ zur Grundlage zu machen. Darauf sollte dann eine eigene Zivilisation aufbauen. Diese wiederum hat sich auf einem neuen Planeten der Konfrontation mit unbekannten Lebensformen und der Konkurrenz mit anderen Zivilisationen um knappe Ressourcen zu stellen.

Eins zu eins ist das taz-Redaktionsstatut auf Civilization nicht zu übertragen. Was online nur einen Link darstellt, umfasst ausgedruckt viereinhalb Seiten. Zusammenfassen lässt es sich als ein ausgeklügeltes System basisdemokratischer Mitbestimmung, das Hierarchien zulässt, ihnen aber Kontrollinstanzen zur Seite stellt, die wiederum von vielen beeinflusst werden können.

Zum Selbstverständnis gehören positiv gesetzte Begriffe wie „kritisch“, „Menschenrechte“, „Freiheit“, „demokratisch“, „diskutieren“ und „interkulturell“. Abgegrenzt werden sie von negativ konnotierten Begriffen wie „Mächtige“, „Diskriminierung“, „Stereotype“, „Konformismus“ und „Einflussnahme“. Hinzu kommen Eigenschaften, die im Statut nicht explizit erwähnt werden, aber seit Jahren ihren Platz auf Redaktionskonferenzen finden und von dort in Print wie Online ausstrahlen: Ökologie, Minderheitenschutz, sexuelle Selbstbestimmung, ein freier Umgang mit Drogen etc. Aus beiden Bereichen haben wir uns bedient, um die Zivilsation Franco-Iberia in „Beyond Earth“ so taz-ähnlich wie möglich zu gestalten.

Spielen und Lesen

Die Idee: Ein neues digitales Spiel und mal ältere, mal neuere Philosophie/politische Theorie kombinieren.

Das Spiel: Civilization: Beyond Earth. 2K Games. Bisher nur für Windows-PC, Versionen für OS X und Linux folgen.

Die Theorie: Redaktionsstatut der taz.

Wer kein Spiel aus der Civilization-Reihe kennt, dem sei gesagt: Es handelt sich um ein rundenbasiertes Strategiespiel, das überwiegend am PC gespielt wird, in abgespeckten Varianten aber auch für Konsole, Tablet und Smartphone zur Verfügung steht. Ziel des Spieles ist es, die Vorherrschaft auf der Erde (Civilization I bis V) oder auf anderen Planeten (Alpha Centauri, Beyond Earth) zu erringen. Dabei können unterschiedliche Wege beschritten werden: ökonomische, kulturelle, technologische, militärische. Da auch die Gegner und Welten variieren, verfügt Civilization über eine große Vielfalt an Entwicklungsmöglichkeiten.

Die Gründung der taz-Zivilisation

„Civilization: Beyond Earth“ beginnt so, als sei die Berichterstattung der taz-Ressorts Ausland und Ökologie&Wirtschaft im großen Stil zur Wirklichkeit geworden: Kriege, ökologische Katastrophen und Ressourcenraubbau haben aus der Erde einen Planeten gemacht, der kurz vor dem Kollaps steht. Die Überlebenden suchen sich Sponsoren und rüsten fünf Raumschiffe aus, die anderswo von vorne anfangen sollen. Ein Planet wird gefunden und dort landet das taz-Raumschiff vor allen anderen – wie unrealistisch.

Die Anforderungen sind von Beginn an hoch: Eine Spielstufe muss gewählt, eine Stadt will gegründet und ausgebaut werden, weitere Städte sollen folgen. Es gibt Einheimische, von denen man so gut wie nichts weiß. Da sind Stoffe in der Umwelt („Miasma“), die unsere Erkundungs-, Bau- und Militärtrupps schwächen. Es muss entschieden werden, welcher „Affinität“ der eigene Entwicklungsweg folgen soll. „Affinitäten“ sind Leitmotive, zur Auswahl stehen „Reinheit“, „Vorherrschaft“ und „Harmonie“.

„Reinheit“, das klingt nach nationalsozialistischer Rassenkunde und verstößt gegen so gut wie alle Paragrafen des taz-Statuts, insbesondere §2,3, §2,4, §2,5, §2,6, §2,7, §2,8 sowie §3,2 und §3,3. Auch bei „Vorherrschaft“ entdecken wir eklatante Verletzungen des Redaktionsstatuts: Mit §2,5, §2,8, §3,3, §4,3, §6,1, §6,4, §7,7 und §8,4 ist diese Affinität nicht vereinbar. Wir wählen die „Harmonie“.

Auch in der Anfangsübersicht zu erforschender Technologien disqualifizieren sich einige Forschungsgebiete von selbst: Genetisches Design und Chemie verstoßen zwar nicht gegen das Statut, kommen aber taz-Kernthemen in die Quere. Wir wählen zuerst Habitat, dann Ökologie, später auch Alien-Ökologie und vertikale Landwirtschaft.

Aliens, Handel und die Konkurrenz

Ziel der taz-Strategie soll eine Welt sein, in der so demokratisch wie möglich regiert, so ökologisch und nachhaltig wie möglich produziert und so friedlich und diplomatisch wie möglich mit anderen interagiert wird. Ein Bautrupp wird entwickelt und losgeschickt, ebenso ein Erkunder und auch die erste Handelsverbindung entsteht rasch (gemäß §3,5; seltsam bleibt die Vorstellung, warum jemand mit dem taz-Rad durch miasmaverseuchte Gebiete fahren sollte oder warum Kleinkolonien den taz-Türstopper Sweety brauchen).

Da Bellizisten zur taz gehören (§2,5, §3,2, §3,3) wie lange Ladezeiten zu „Beyond Earth“, lassen wir auch eine Militäreinheit ausbilden. Es dauert nicht lange, bis alle Soldaten, Erkunder und Bautrupps tot und die Handelswege unterbrochen sind. Aliens, unter ihnen fiese Käfer und mächtige Würmer, scheinen unsere Gesten der demokratisch-ökologischen Interspeziesverständigung nicht zu verstehen. Neue Soldaten, Erkunder und Bautrupps müssen erzeugt werden. Das kostet viel Energie, die im Spiel als Geldersatz dient. Für Erkundungen und Stadtausbauarbeiten, die neue Energie einbringen könnten, stehen die neuen Figuren nicht zur Verfügung. Denn sie sind Redaktionsräte und werden, wie es das Redaktionsstatut vorsieht, erstmal von ihrer Arbeit abgezogen, um an den weiteren Plänen mitzuwirken (§7,8).

Die Diskussionen sind zäh und dauern lange, bis klar wird: weiter wie bisher, nur marginale Änderungen. Wir sind uns keines Fehlers bewusst, wir haben den Aliens unsere Ziele nur schlecht vermittelt. Neu ist: Die Bellizisten setzen einen zusätzlichen Trupp Soldaten durch, die Pazifisten einen weiteren Erkunder, für beide Stellen kommt die Chefredaktion auf (§6,2), den Bau einer neuen Stadt übernimmt der Verlag unter Beachtung von §1,1-3. Der Handel entfällt. Die wichtigste Frage, ob Orbitaleinheiten, die in der Krise helfen könnten, aber wegen Fluglärm viel Protest (§2,2) hervorrufen, nun endlich gestartet werden sollen, wird vertagt.

Dumm auch: In der Zwischenzeit sind die anderen vier Raumschiffe von der Erde gelandet, sie haben Städte gegründet, die Umgebung erkundet, die Aliens vertrieben, Technologien entwickelt, kulturelle Fortschritte gemacht und siedeln nun in unserer Nähe. Da wir den Handel eingestellt haben, kommen freundschaftliche Beziehungen mit ihnen kaum zustande.

Aliens und Truppen, wohin man auch schaut. Da nützt der beste Biobrunnen nichts. Bild: 2k games

Im Gegenteil: Ständig schicken sie Spione in unsere Städte, womit die „Intrigestufe“, in der taz ohnehin traditionell hoch, weiter steigt. Unsere Soldaten sind weit entfernt von den Städten in überflüssige Gefechte mit Aliens verwickelt, die noch nicht mal ein Abo haben. Wieder müssen Bautrupps und Erkunder zurückgerufen werden, um das weitere Vorgehen zu beraten (§7,1, §7,3, §7,9). Dazu kommen sie aber nicht mehr, da die Slawische Föderation und Polystralia die Gunst der Stunde nutzen und die taz plattmachen.

Kurz noch kündet die Schönheit der vielen Biobrunnen vom vergänglichen taz-Ökotop, das ein Weltreich werden wollte. Dann ist Schluss.

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2 Kommentare

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  • Da wurde die Spielidee nur wenig weiter entwickelt.

    Ende der 1990-er Jahre versuchte ich gewaltfrei eine frühere Version des Spiels zu spielen und wurde sehr schnell von den virtuellen Gegnern vernichtet. Im zweiten Ansatz rüstete ich und kämpfte gegen Angreifer. Damit ging das Spiel viel weiter, aber "gewinnen" konnte ich damit nicht. Habe dann irgendwann das Interesse an diesem zeitaufwändigen Spiel verloren.

  • 7G
    774 (Profil gelöscht)

    Ja, wie in der Realität: Kriege, Intrigen, Ökokatastrophen. Und bei PC-Simulationen auch noch zusätzlich der Zeitraub.