KI im Gaming: Eine Industrie streitet mit sich selbst
Auch die Videospiel-Industrie setzt zunehmend auf die Künstliche Intelligenz. Doch damit erzürnt sie ihre eigenen Spieler:innen.
In kaum einer Branche wird nicht über das Pro und Contra, die Chancen, Risiken und Nebenwirkungen von Künstlicher Intelligenz gesprochen. Während das KI-Wettrüsten eine zunehmend große Rolle in der Geopolitik spielt, nutzen selbst kleinste Büros die Programme für ihre Arbeit. Und auch wenn ihr Einsatz dort besonders kontrovers diskutiert wird: Auch in Branchen mit künstlerischen Ambitionen spielt KI zunehmend eine Rolle, auch in der Gaming-Industrie.
Das Geschäft mit Videospielen ist zwar mit weitem Abstand zu Filmen, Serien und Musik die erfolgreichste Unterhaltungsbranche, doch auch sie ist nicht gefeit vor Krisen. Massenentlassungen, die Behinderung und Zerschlagung von Gewerkschaften, Sexismus am Arbeitsplatz, Spekulationsblasen und eine zunehmend einheitlich werdende Menge an künstlerisch kaum unterscheidbaren Produkten prägten die letzten Jahre. Nun kommt auch noch die generative Künstliche Intelligenz hinzu, gegen die Spieler:innen zwar protestieren, dafür aber von Unternehmen umso stärker frequentiert wird.
Ende 2025 sorgte die Aberkennung eines renommierten Spielpreises wegen des Einsatzes von KI für Aufsehen. Die „Indie Game Awards“ zeichnen jährlich die besten kleinen Spiele aus, die fernab der etablierten Publisher und großen Unternehmen erscheinen. Am 19. Dezember wurde zuerst das französische Rollenspiel „Clair Obscur: Expedition 33“ als bestes Indie-Spiel 2025 ausgezeichnet, obwohl schon im Vorfeld diskutiert wurde, inwiefern man es mit einem Budget von rund 10 Millionen US-Dollar überhaupt noch als Indie-Titel bezeichnen kann.
Preis aberkannt wegen KI
Und dann der Schock: Die Veranstaltung nahm den Preis zurück, da für das Spiel in der Entwicklungsphase generative KI eingesetzt worden war. Das Regelwerk der Veranstaltung besagte klar, dass Spiele mit jedwedem Einsatz einer solchen KI nicht zugelassen sind. Dass die generierten Inhalte im finalen Spiel allesamt entfernt wurden, machte dabei keinen Unterschied mehr. Der Preis ging daraufhin an das emotionale Puzzlespiel „Blue Prince“.
Auf Social Media wird seitdem heiß diskutiert, ob die Aberkennung rechtens und ethisch vertretbar ist. Während viele Spieler:innen sich verraten fühlen und ein „echtes“ Produkt aus Menschenhand fordern, ist KI für andere nur eines von vielen Werkzeugen, die bei der Entwicklung eines Spieles helfen. Die Debatte um „Clair Obscur: Expedition 33“, das zuvor schon bei dem Oscar-Äquivalent „The Game Awards“ alle wichtigen Preise gewann, ist nur eine von vielen. Der beliebte Online-Shooter „ARC Raiders“ nutzt eine Text-to-Speech-KI, durch die künstliche Stimmen auf Basis echter Stimmaufnahmen generiert werden.
Die letzten beiden Teile der „Call of Duty“-Reihe strotzen nur so vor generativen Bildern und teils sogar kostenpflichtigen Inhalten, darunter auch ein sechsfingriger Zombie-Weihnachtsmann. Und auch die Larian Studios, die 2023 das beliebte „Baldur’s Gate 3“ veröffentlichten, stehen in der Kritik. In einem Interview mit Bloomberg Mitte Dezember sagte CEO Swen Vincke noch, dass sie für ihr neues Spiel „Divinity: Original Sin 3“ natürlich „alles selbst schreiben“. Gleichzeitig gab er offen zu, dass generative KI in großem Umfang für die Konzeptionierung und „Erkundung von Ideen“ genutzt wird. Seitdem betreibt der CEO Schadensbegrenzung, ist der Backlash gegen ihn doch riesig. Seine Rechtfertigung auf X beginnt mit „Heilige Scheiße, wir ‚drängen‘ nicht darauf, Konzeptkünstler durch KI zu ersetzen“.
Nicht erst seit diesem Jahr greifen Videospiele in unterschiedlichen Phasen ihrer Entwicklung auf KI-Tools zurück. Spätestens seit Ende der 2010er Jahre setzt die Industrie verstärkt auf Deep-Learning-Tools, also eigenständig lernende Programme, deren Ergebnisse in die Spieleentwicklung einfließen. Die generative KI, die ohne jegliche Gegenleistung mit Bildern, Musikstücken und Texten unzähliger Künstler:innen trainiert wurde, wird seit 2023 vermehrt eingesetzt.
Sorge vor generischen Bildern und Videos
Seitdem wird auch die Kritik an der generativen KI in der Branche lauter. Zum einen fordern betroffene Künstler:innen eine Entschädigung dafür, dass ihre Werke zweckentfremdet werden. Dazu gibt es immer mehr Befürchtungen rund um den „KI-Slop“, also massenhaft generische Bilder oder Videos, die ganz offensichtlich ohne jeden künstlerischen Anspruch von einer KI erstellt wurden. Man findet sie inzwischen in jedem zweiten Facebook-Post oder aber dem Instagram-Auftritt des Weißen Hauses. Die Folge des plumpen „Slops“ im Kreativen: eine Entfremdung und Entwertung der eigentlichen Kunst.
Noch ist die Gaming-Branche allerdings lange nicht an einem Punkt, an dem generische Inhalte die Industrie dominieren. „Ich sehe es so, dass die große KI-Welle im Gaming erst noch kommt. Es ist sozusagen ein 'Waiting for Impact’. Alle wissen, dass der Asteroid kommt, nur nicht, wann er einschlägt“, meint der Spieleentwickler Julian Viezens. Er ist Teil des Berliner Indie-Studios Blue Backpack Games und verfolgt den Einsatz der KI in seiner Branche.
Er selbst sagt, dass er noch auf der „Zero-KI-Schiene“ sei, „außer bei der Google-Suche, da kannst du es nicht mehr verhindern“. In seinem Alltag als Entwickler würden die Nachteile überwiegen. Und: „Viele nutzen die Technik wegen dem Produktivitätsaspekt, aber mir geht es nicht darum, möglichst schnell meine Aufgaben durchzuballern. Der negative Einfluss der KI auf die Umwelt ist da für mich deutlich schwerwiegender. Man muss sich ja nur mal ansehen, wie hoch der Wasserverbrauch der Datencenter ist, um ihre Grafikkarten zu kühlen.“
Aktuell können gängigen KI-Modelle wie Gemini, Claude und ChatGPT erst 2D-Spiele im Stil eines alten „Super Mario“ mit simplen Eingaben generieren. Der obligatorische Schritt zum Dreidimensionalen ist möglich, aber noch sehr fehleranfällig. Dass die Branche sich aber von der Technik distanziert, scheint angesichts der rasanten Entwicklung unwahrscheinlich, ganz gleich, wie negativ die Auswirkungen für die Umwelt und mögliche Arbeitsplätze sind. Der Streit zwischen Unternehmen und Spielenden, den Studios und Käufer:innen, wird dadurch nur umso größer werden. Entwickler Julian Viezens resümiert: „Jedes Studio muss sich am Ende selber überlegen, ob sie eine KI einsetzen und in welchem Ausmaß. Ich finde aber, dass man sie für die Entscheidung nicht verteufeln kann.“
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