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Computerspiele und BehinderungMaschine statt Mensch

Blinde, Taube, Muskelkranke? Gibt es nicht. Die Videospielbranche ist im Umgang mit behinderten Charakteren bislang nicht mutig genug.

Bloß keine Schwäche zeigen: Menschen werden in Videospielen oft durch Maschinen verbessert Foto: imago/EntertainmentPictures

Ob Alter, sexuelle Orientierung, Herkunft oder Geschlechterrollen: Videospiele werden immer diverser. Behinderte Charaktere sind jedoch noch immer die Ausnahme.

In den vergangenen zwanzig Jahren gab es hauptsächlich Figuren, denen Gliedmaße fehlten oder die einzelne Sinne verloren haben, deren Behinderungen jedoch meist durch den Einsatz von Technik oder Magie behoben wurde. Etwa bei Barret Wallace aus dem Meilenstein-Titel „Final Fantasy VII“, der anstelle der rechten Hand eine Kombination aus Prothese und Schusswaffe besitzt.

Das Problem dabei: Die Figur wird zum Ding. Etwas ist kaputt, also wird es repariert. Im besten Fall ist der Zustand danach weit besser als vorher.

Natürlich sind Videospiele eine Kunstform ohne klar definierte Richtlinien. Dennoch geht bei diesem Umgang mit Behinderungen viel Potenzial verloren. Behinderte Charaktere definieren sich meist mit ihrer Behinderung allein dadurch, eine Art Veteranenstatus zu haben, was dem medizinischen Modell der Behinderung nachempfunden ist.

Roberto Czumbil

26, arbeitet als Onlinejournalist etwa für jpgames.de

Unterschiede zwischen Japan und Westen

Dabei wird die eigene Ansicht von Menschen mit Behinderung außer Acht gelassen und die Behinderung nicht gesondert vom Individuum betrachtet. Dieser Ansatz grenzt behinderte Menschen jedoch beinahe von der Spezies Mensch ab.

Die jüngste Videospielgeschichte hat aber auch andere, akzeptablere Methoden im Umgang mit Behinderungen hervorgebracht, wobei es deutliche Unterschiede zwischen Japan und der westlichen Welt gibt.

Eine Abwandlung der Prothesenkrieger ist etwa der Virtuose Dunban aus dem japanischen Rollenspiel „Xenoblade Chronicles“ von 2010. Er kann seinen rechten Arm seit einem Zwischenfall nicht bewegen.

taz.mit behinderung

Menschen mit Behinderungen fordern immer wieder: „Nichts über uns ohne uns!“ Jedoch sind sie in den Redaktionsräumen des Landes kaum vertreten. Zum internationalen Tag der Menschen mit Behinderung am 3. Dezember 2016 präsentiert sich die taz am Vortag als Ergebnis einer „freundlichen Übernahme“.

Darin erzählen Autor_innen von sich. Davon, dass sie nicht „an den Rollstuhl gefesselt sind“ oder „an ihrem schweren Schicksal leiden“. Davon, wie es ihnen im Alltag und im Beruf ergeht. Koordiniert wird die Übernahme von Leidmedien.de. taz.mit behinderung – am Kiosk, eKiosk und natürlich online auf taz.de.

Anstatt auf eine Wunderprothese zurückzugreifen, trainiert er mit dem noch vorhandenen Arm, bis er mit diesem das Schwert führen kann. Eine positive Entwicklung im Umgang mit Behinderungen in Computerspielen, die gern Vorbild für andere sein kann.

Die Nebenfigur Lester Crest aus dem Welterfolg „Grand Theft Auto V“ aus dem Jahr 2013 ist ein prominentes Beispiel westlicher Computerspielfirmen. Er hat eine nicht näher bezeichnete Schwundkrankheit, explizit behandelt wird die Behinderung jedoch nicht.

Nächster Schritt: Behinderte Menschen in Hauptrollen

Er ist Unternehmer, das Hirn hinter einigen zwielichtigen Projekten der Protagonisten und hat eher skurrile Vorlieben – im Grunde eine für Spielverhältnisse durchaus natürliche Darstellung eines Menschen mit all seinen Stärken und Schwächen.

Eine tatsächlich spielbare Figur taucht in „Sly 3: Honor Among Thieves“ von 2005 auf. Bei Bentley handelt es sich um eine vermenschlichte Schildkröte, die seit dem dritten Teil der Reihe auf einen Rollstuhl angewiesen ist. Sie rüstet sich selbst mit Waffen und Werkzeug aus, um weiterhin am Geschehen teilzuhaben.

Sowohl der selbstkritische Umgang Behinderter in japanischen Titeln als auch der Ansatz der Inklusion in westlichen Spielen sind erste Schritte zu mehr Diversität in Hinsicht auf Behinderten in Videospielen, wobei die westliche Variante eher tauglich für das Medium ist.

Wieso aber nicht den nächsten Schritt wagen und behinderten Menschen die Hauptrolle überlassen? Nichts spricht dagegen, etwa einen muskelkranken Strategen einzubauen oder einen Horrortitel zu konzipieren, in dem abwechselnd aus der Perspektive einer blinden und tauben Person gespielt wird. Habt mehr Mut, liebe Entwickler!

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4 Kommentare

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  • Au Ja! Ich will ein Spiel in dem ich einen blinden spiele und stundenlang auf einen schwarzen Bildschirm starre!

     

    Auf der einen Seite ist es natürlich ein guter Ansatz Menschen nicht als "defekt" abzusehen, also fehlende Gliedmaßen nicht durch Cyberprothesen zu ersetzen.

    Aber tun wir das im wahren Leben nicht auch?

    Künstliche Linsen im Auge (habe ich selbst)

    Cochlea Implantate für Gehörlose?

    Hier wird meiner Meinung nach etwas als Problem dargestellt das keines ist.

  • Wie wäre es mit Joker aus der Mass Effect Reihe? Er ist neben dem eigentlichen Protagonisten Shepard "DIE HAUPTROLLE" in den Spielen. Er ist Pilot der Normandy, in allen drei Teilen vorhanden und leidet an der Glasknochenkrankheit. Das Thema wird in der Reihe wieder und wieder angesprochen und Joker geht damit verdammt offen um. Man übernimmt in Teil 2 sogar die Kontrolle über Joker und rettet auf diese Wese das Schiff als Shepard und der Rest seines Teams ausserhalb unterwegs sind. Joker ist ein Kickass Charakter vor dem Herren und mit einer meiner liebsten Charaktere aus dem ME Universum.

     

    Und es gibt noch zahllose weitere Beispiele. Der Author spricht hier ein Thema an, welches er offensichtlich nicht ausreichend recherchiert hat. Schade eigentlich, denn es ist genau diese Form von ungeprüften Behauptungen, welche Journalismus zunehmend unglaubhaft machen.

     

    Das Ende der Story stand schon fest bevor der erste Tastaturanschlag erfolgt war. Und genau auf diese Weise verhunzt man den Ruf von Journalisten immer weiter.

     

    Mal ganz davon abgesehen, es hat schon einen Grund warum die Protagonisten selten Behinderungen aufweisen, welche Sie wirklich einschränken würden. Nämlich den Umstand, dass niemand sich in seiner Freizeit mit etwas herumschlagen möchte, worunter andere Ihr ganzes Leben leiden. Computerspiele dienen der Entspannung und Zerstreuung. Und abgesehen von einigen Randbereichen möchte sich einfach niemand die ganze Zeit über etwas derartiges Ärgern.

     

    Mal ganz davon abgesehen, dass man das stellenweise auftretende, grottenschlechte Handling einiger Titel durchaus als Handicap sehen kann. ;-)

  • Weil es Unsinn ist. Für ein Indiespiel wäre es vielleicht eine ganz lustige Gameplaymechanik. Aber für ein ernsthaftes Spiel macht es keinen Sinn, den Spieler zu begrenzen. Falls Ihnen das nicht passt, können Sie gerne selbst solch ein Spiel machen. Aber es als negativ anzusehen, dass dieses Thema meist ignoriert wird, ist Unsinn

  • In dem westlichen MMORPG Guild Wars 2 spielt ab der lebendigen Geschichte ein behinderter Charakter eine Nebenrolle. Taimi ist teil von einer sich gründenden Abenteurergruppe und hat eine Krankheit ähnlich Infantiler Zerebralparese. Obwohl es in dem Spiel sowohl Magie als auch roboterartige Technik gibt wurde ihre Behinderung nicht einfach "kuriert". Sie hat sich selbst durch ihren Erfindergeist einen Androiden gebaut. Ihre Behinderung und in wie weit andere Mitglieder der Abenteurergruppe Rücksicht auf sie nehmen müssen wird in einigen Episoden der lebendigen Geschichte und der Erweiterung thematisiert. Ich denke das ist ein Beispiel für guten Umgang mit Behinderten Charakteren. Die NPCs im Spiel haben einerseits selbst Schwierigkeiten damit umzugehen und trotzdem wird im Verlauf klar, dass sie sich zu einem ganz "gewöhnlichem" Mitglied des Teams entwickelt.