Elternbilder bei Games: Bösartige Mütter
Im Science-Fiction-Game „Pragmata“ muss ein Mann ein künstliches Mädchen beschützen. Warum inszenieren immer mehr Spiele Väter als Helden und Frauen als Tyranninnen?
In der nahen Zukunft ist der 3D-Druck die Antwort auf alle Fragen und damit auch das Material Lunafilement. Das wurde auf dem Mond gefunden und kann auch nur dort – knapp 400.000 Kilometer von der Erde entfernt – verarbeitet werden.
Doch während eines Besuchs auf der verlassenen Raumstation erkennt der Astronaut Hugh: Das feindliche Computerprogramm „IDUS“ hat die Technik übernommen und will ihn dringend loswerden. Bei der Flucht hilft ihm ein Pragmata, eine Art kindlicher Roboter, mit dem sich Hugh auf den Rufnamen Diana einigt.
„Pragmata“ ist nicht nur ein spektakuläres Effektgewitter im All, sondern bietet eine fein austarierte Mischung aus actionreichen Gefechten, Erkundungen und Rätseleinlagen. Besonders fordernd sind die Kämpfe. Während Hugh in seinem Raumanzug kämpft und ausweicht, kann sich Diana in die Gegner hacken, um Schwachpunkte auszumachen.
In detaillierten und an die fast vergessene Action-Perle „Vanquish“ erinnernden Levels wird die Geschichte erzählt, die bei dem Aufeinandertreffen von echten und artifiziellen Lebewesen obligatorisch ist: Diana möchte das Menschsein verstehen und Hugh versucht ihr anhand von Erinnerungen zu verdeutlichen, was er selbst kaum fassen kann.
Das erzählt und spielt sich über knapp vierzehn Stunden sehr souverän, auch wenn „Pragmata“ in seinen Versatzstücken kein Novum ist. Es besteht wie im 3D-Druck aus einzelnen, zusammenpassenden Teilen. Obwohl die Fragmente ein schönes Gesamtbild ergeben, bleibt eine Frage: Wo sind die Mütter hin? Trotz des außerweltlichen Schauplatzes steht in „Pragmata“ eine typische Vater-Tochter-Dynamik im Mittelpunkt.
Deformiert und grotesk entstellt
Die ist zwar mehr technisch als biologisch, setzt aber trotzdem auf den Mann als Vaterfigur und Beschützer der metaphorischen Tochter. Solche Rollenverteilungen sind bei Videospielen keine Seltenheit, sondern haben sich über die Jahrzehnte zu einer beliebten Formel entwickelt. Und auch wenn die Mutterfiguren sich inzwischen emanzipiert und etabliert haben, sind sie in der Unterzahl.
In dem seit 2013 in die Jahre gekommenen, aber noch immer populären „The Last of Us“ ist es der grimmige Joel, der die Vaterrolle einnimmt, in „God of War“ entdeckt der wütende Halbgott Kratos seine väterlichen Qualitäten und in der „Metal Gear Solid“-Reihe mimt man den männlichen Elternteil für seine jüngeren Doppelgänger.
Die Mütter hingegen erleben Spieler:innen primär als Gegnerinnen, nicht selten deformiert und grotesk entstellt und ihrer eigenen Sippschaft gegenüber bösartig. In „The Binding of Isaac“ folgt die Mutter dem biblischen Motiv und will ihren titelgebenden Sohn opfern, während die namenlose Königin „Ico“ im gleichnamigen Spiel ihr Leben mit dem ihrer Tochter verlängern will.
In der Horrorreihe „Silent Hill“ ist es Mutter Dahlia, die ihr eigenes Kind foltert, und Brigid Tenenbaum zwingt in „BioShock“ ihre Wahlkinder zu schmerzhaften Experimenten. Selten schenken oder beschützen sie Leben, meistens nehmen oder bedrohen sie es. Es ist Zeit für mehr positive Mutterfiguren in Spielen, die nicht länger im Schatten der Väter stehen.
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