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Die DDR im Spiel„Für uns ist kein Thema ein Tabu“

„Playing History“ heißt das Unternehmen der Game Designer Michael Geithner und Martin Thiele-Schwez, die in ihren Spielen die DDR aufleben lassen.

Die Spielentwickler Michael Geithner (links) und Martin Thiele-Schwez hier im DDR-Museum Foto: Dagmar Morath
Interview von Laura Binder

taz: Herr Geithner, Herr Thiele-Schwez, Sie sind beide 1985 in Ostdeutschland geboren. Als die Mauer fiel, waren Sie fünf Jahre alt. Woher kommt Ihre Begeisterung, die Geschichte der DDR nachzuspielen?

Michael Geithner: Das Interesse, Geschichte festzuhalten, war ein bisschen der Auftrag unserer Eltern. Mein Vater sagte mal in einem Spruch nebenbei, irgendwann müsse die DDR-Geschichte von der nächsten Generation aufgearbeitet werden. Das hat lange in mir nachgehallt.

Martin Thiele-Schwez: Auf das Medium Spiel kamen wir, als wir uns als junge Erwachsene fragten, was unsere Eltern in der DDR wohl gespielt haben. Wir wussten, dass in unseren Familien handgefertigte Brettspiele existieren, die Nachahmungen von großen westlichen Klassikern waren. Meine Mutter hatte ein handgemachtes Monopoly, das sie leider nach der Wiedervereinigung gegen ein echtes ersetzt hatte. Bei Michael gab es ein selbstgemachtes Sagaland, das bildete das erste Exponat unserer Sammlung nachgemachter DDR-Spiele. Wir fingen an rumzufragen und bekamen immer mehr Zuschriften und Spiele.

Das heißt, Sie konnten die DDR über Spiele kennenlernen?

Geithner: Wir haben durch die Spiele viel über ein Land erfahren, in dem wir geboren wurden, aber das wir selbst gar nicht mehr kennengelernt haben. Ganz gleich, dass wir beide ältere Geschwister und Eltern haben, die uns viel erzählen können. Die DDR, auch wenn sie plötzlich nicht mehr da war, verschwand durch die Spiele dann doch nicht so schnell. Es war spannend, sich auf diese Spurensuche zu begeben und darüber mit Leuten aus der Generation unserer Eltern oder der noch älteren DDR-Generationen zu sprechen.

Thiele-Schwez: Mit vielen Machern kamen wir schnell vom Spiel auf persönliche Lebensgeschichten. In einem Spiel gab es zum Beispiel die Karte „Du hast einen Honecker-Witz gerissen, deshalb musst du zur Planerfüllung ins Z3“, das lokale Zementwerk. Der Bastler meinte, das sei seinem Nachbarn tatsächlich passiert. Ein anderer war bei der Nationalen Volksarmee und hatte dazu ein Spiel gebastelt. Wir merkten, wie schön es ist, Spiele zu entwickeln, die sich nicht darin erschöpfen, einfach nur unterhalten zu wollen, sondern stets den Versuch starten, ein Stück Geschichte zu erzählen.

Was war Ihr erstes Spiel?

Geithner: Bürokratopoly, ein Spiel aus der DDR, das sich in den 80ern im politischen Untergrund verbreitete. Das ist von einem anderen Autoren, Martin Böttger, aber wir wollten es erhalten und funktional überarbeiten. In einer Neuauflage haben wir es von fünf Spielstunden auf 90 Minuten für den Schulunterricht komprimiert.

Thiele-Schwez: Unser erstes eigenes Spiel war „Roland muss aufs Klo“, ein Performance-Game, das wir für ein Spielefestival in Berlin entwickelt haben. Man ist als Gast der Ausstellung in einen geschlossenen Raum gegangen, dort gab es eine Leinwand und ein Mikrofon. In einer Live-Videokonferenz traf man auf einen Schauspieler in einem Zimmer, der sagte: „Hey, ich bin Roland, ich bin hier eingeschlossen und du musst mir raushelfen.“ Man gab ihm Sprachbefehle und versuchte das Rätsel zu lösen, wie Roland befreit werden kann, bevor er sich in die Hose macht. Dazu gab es ein Zeitlimit.

Klingt nach einem Escape Room.

Thiele-Schwez: Ich behaupte nach wie vor, das war der erste Escape Room. Eigentlich war es ein Projekt aus meinem Studium, das dann sogar einen Preis gewann. Das Spiel hat allen viel Spaß gemacht und war sehr erkenntnisreich. Man verstand, was eigentlich ein Befehl im Spiel bedeutet. Die Spieler sagten Roland, er solle das Buch, ein Glas und weitere Gegenstände nehmen. Und irgendwann stellten sie fest, dass Roland zu viel trägt, weil ihm nie gesagt wurde, er solle was ablegen. In menschlichen und gleichzeitig technischen Interaktionen steckt viel Lehrreiches.

War das der Startschuss, hauptberuflich Game Designer zu werden?

Geithner: Das kam schleichend. Ich habe Filmregie studiert und hatte schon immer Interesse, etwas dokumentarisch festzuhalten. In meiner Familie wurde immer extrem viel gespielt, meine Mutter ist eine fanatische Spielerin. Ich lernte Martin in Berlin über einen gemeinsamen Freund kennen. Statt jeden Abend Party zu machen, haben wir echt viel gespielt.

Thiele-Schwez: Bei uns verschmolzen Freundeskreise, in denen viel gespielt wurde. Wir fanden uns gegenseitig sehr inspirierend und ich denke, die Affinität zum Spiel hat uns beide zusammengeschweißt. Ich machte damals meinen Master in Medienwissenschaften, und als das Performance-Game über Roland so erfolgreich war und plötzlich Geld eine Rolle spielte, merkten wir, dass wir das ausbauen können.

Im Interview: Martin Thiele-Schwez und Michael Geithner

Die Macher:

Michael Geithner, 1985 im sächsischen Königswalde geboren, studierte Filmregie in Babelsberg. Martin Thiele-Schwez, ebenfalls 1985 im thüringischen Saalfeld/Saale geboren, studierte Theater-, Literatur- und Medienwissenschaften in Berlin. Sie lernten sich über einen Freund kennen und wurden durch die Liebe zum Spielen („nächtelanges Minecraft-Zocken“) zusammengeschweißt. Heute teilen sie sich nicht nur eine Switch-Konsole, sondern auch ein gemeinsames Unternehmen.

Das Unternehmen:

Im August 2015 gründeten die beiden „Playing History“ in Berlin. Die Game Designer entwickeln analoge und digitale Spiele auf Basis historischer Ereignisse für verschiedene Kunden. Michael Geithner machte für das DDR-Museum lange Social-Media-Arbeit, heute ist er für es als freiberuflicher Kurator und Game Designer tätig. Das letzte veröffentlichte Spiel der beiden Spieleentwickler, „Stasi raus, es ist aus!“, entstand als Kartenspiel für den Shop des Museums.

Sie machen viele analoge Brett- oder Kartenspiele. Sind auch digitale Spiele in Planung?

Geithner: Ob wir ein Spiel digital oder gedruckt auf Pappe machen, hängt von der Idee ab. Wir versuchen so zu designen, dass es zur Zielgruppe passt. Das DDR-Museum, mit dem wir regelmäßig arbeiten, will sich zum Beispiele Spiele in den Shop stellen, da ist es gut, etwas Analoges in den Händen halten zu können. Im Schulunterricht kann es Technikprobleme geben oder es kommt kein Gemeinschaftsgefühl rüber, wenn jeder vor seinem Bildschirm sitzt, aber es gibt auch digitale Spiele, die dort gut funktionieren.

Sie paaren thematisch Geschichte und Games, und Sie konzentrieren sich vor allem auf die DDR. Warum?

Geithner: Viele vermeintlich historischen Games auf dem Markt spielen im Pseudo-Mittelalter, wie „Siedler von Catan“. Da wird nicht wirklich was erzählt, das ist schade.

Thiele-Schwez: Viel operiert auch auf Strategie- und Shooterebene im Ersten und Zweiten Weltkrieg. Andere historische Epochen sind ausgeklammert. Zur DDR-Geschichte gibt es nur einige Games, die gewisse Themen aus der Zeit abstrakter aufgreifen. Zum Beispiel das umstrittene Grenzschützen-Computerspiel „1378 km“ entlang der DDR-Grenze oder das Videospiel „Beholder“, bei dem man Nachbarn in irgendeiner Art bespitzelt und als Spieler moralische Konflikte hat. Aber das sind kleinere Titel, die nicht vollständig Wissen vermitteln.

Ist es nicht ungewöhnlich, Spiele auf Basis historischer Ereignisse zu machen?

Geithner: Ein befreundeter Spieleentwickler erzählte uns irgendwann mal von einer Wirtschaftssimulation als Brettspiel, bei der im Spiel Leute entlassen werden müssen. Kein Verlag wollte das haben, weil es zu dicht an der Realität der Leute sei. Wir wollen aber genau da ansetzen und echte Mechanismen in guten Spielen erklären. Klar, das ist ungewöhnlich. Aber wir haben eine Nische entdeckt, in die sich die klassischen Spieleverlage nicht trauten. Zur gleichen Zeit lernten wir das DDR-Museum kennen, die einen ähnlichen Ansatz haben und anfangs sehr viel Häme bekamen. Aber mittlerweile schätzen die Leute, dass sie nicht nur einseitig konsumieren, wie beim Film, sondern interaktiv aufgefordert werden, etwas zu tun.

Thiele-Schwez: Beim Aufeinandertreffen von Geschichte und Spiel kommen wir im besten Fall dahin, dass sich die SpielerInnen fragen, wie hätte es denn auch kommen können oder welches Ereignis führte zu welcher Folge? Zum Beispiel beim Brettspiel „Wir sind das Volk“, man spielt Bundesrepublik gegen DDR. Das Ziel der BRD ist die Wiedervereinigung, während die DDR das verhindern will. Durch unsere historischen Wertmaßstäbe neigen wir dazu, das zu verurteilen, aber es ist gut, dass sich der Spieler auch mal in die gegenseitige Position versetzt und sich zum Beispiel fragt: Warum sollte ich eine Mauer bauen?

Es geht also um Aufklärung, nicht um Ostalgie?

Geithner: Ostalgie ist ein schrecklicher Begriff, der schnell mitschwingt, aber nicht auf unsere Spiele zutrifft.

Die DDR im Kartenspiel: „Stasi raus, es ist aus!“ Foto: Dagmar Morath

Thiele-Schwez: Unser Kartenspiel „Stasi raus“ ist tendenziell ein kritisches Medium. Beim Spiel „Wendepunkte“ erzählen wir Biografien, das kann für manche ostalgisch sein. Beide Spiele haben historische Begleithefte und zeigen DDR-Geschichte ohne wohlwollende Erinnerung an die Vergangenheit. Meine Geschichtslehrerin hatte eine linientreue Karriere in der DDR und brach einmal in Tränen aus, sie sagte: „Alles woran wir glaubten, ging den Bach runter.“ Da habe ich gemerkt, sogar Ostalgie hat seine Gründe und hängt mit Biografien und Bedeutungen zusammen. Ich denke, mit dem Spiel lassen sich Dinge besser verarbeiten.

Ist das so?

Geithner: Durch meine Social-Media-Arbeit fürs DDR-Museum habe ich viele Leute gesehen, die mit großen Konflikten zu kämpfen haben. Es gab Leute, die komplett ohne Widerstände und ohne Anzuecken durch die DDR gegangen sind. Sie erinnern sich an die persönlich erlebte Geschichte anders als an die historisch vermittelte. Das heißt, sie haben schöne Erinnerungen, aber werden mit Vokabeln wie „Unrechtsstaat“ konfrontiert. Sie erleben heute eine Form von Pubertät und haben einen Identitätskonflikt, der sehr widersprüchliche Gedanken gleichzeitig zulassen muss: Einerseits erinnern sie sich wohlwollend an ihre Jugend, aber wissen andererseits, dass alles in einem Rahmen aus Manipulation, Ungerechtigkeiten und Unterdrückung stattgefunden hat. Im Spiel lassen sich solche Konflikte besser thematisieren als beim Schlagabtausch in den Kommentarspalten.

Wie erinnern Sie beide sich an die DDR?

Geithner: Meine Eltern waren politisch engagiert und Teil des Friedensseminars Königswalde, eine der ersten kirchlich organisierten Friedensbewegungen der DDR. Sie schrieben Eingaben an Honecker und in unserer Küche wurden oppositionelle Texte gedruckt, Plakate mussten geschmuggelt werden. Stärker erinnere ich mich an die Zeit nach dem Mauerfall, ich war gerade eingeschult. 1989 gab es in unserer gesamten Straße ein Telefon, dann hatte jeder Haushalt eins. Auch Satellitenschüsseln und Computer kamen. Es war krass, wie schnell sich alles änderte.

Thiele-Schwez: Der Verstehensprozess von der DDR kam erst, als ich ungefähr 20 Jahre alt war. Ich hörte zum ersten Mal von der „Dritten Generation Ost“, den Wendekindern, und kam mit deren Netzwerk in Kontakt. Auch ich fragte mich: Was hat unsere Generation schon für eine Bedeutung? Aber es gibt so viele Themen, die uns verpflichten, Aufarbeitungsarbeit zu leisten – sowohl was die vorangegangenen Generationen angeht als auch die eigene Biografie zum Beispiel im Abgleich mit Freunden, die aus Baden-Württemberg oder Bayern kommen. Jetzt, wo man sensibilisiert ist, merkt man mitunter andere Ausgangsverhältnisse, Prägungen, Mind-Sets.

Ihr letztes Spiel war „Stasi raus“, bei dem SpielerInnen den Sturm der Bürgerbewegung auf die Stasi vor 30 Jahren nachspielen können. Im Spiel muss man als Stasi-Beamter möglichst viele Akten vernichten. Können Sie verstehen, wenn Leute von Ihren Ideen irritiert sind?

Thiele-Schwez: Ja, auch unser Freundeskreis stand unseren Ideen am Anfang sehr skeptisch gegenüber. Aber der ganz große Denkfehler ist, dass Spiel mit Spielerei und Spaß gleichgesetzt wird. Dass Spiel verwechselt wird mit jauchzenden Kinder, die sich über etwas lustig machen. Gerade bei diesem Stasi-Spiel soll der Perspektivwechsel für Aufklärung und Aufarbeitung sorgen, weil man besser versteht, was da vor sich ging.

Geithner: Darf ich an dieser Stelle Freud zitieren?

Bitte.

Geithner: Der Gegensatz zu Spiel ist nicht Ernst, sondern Wirklichkeit.

Warum sollte man ein Spiel einem Geschichtsbuch vorziehen?

Thiele-Schwez: Wenn eine nachwachsende Generation nichts von einem geteilten Deutschland oder einer Staatssicherheit in einem Buch gelesen hat, dann werden wir sie verlieren, wenn wir sie nicht mit einem anderen Medium mitnehmen. Zum Beispiel auch mit YouTube oder Podcasts, um einen blinden Fleck in der Geschichtsschreibung zu vermeiden.

Geithner: Das Spiel ist spannend, weil es sich von der typisch deutschen E- und U-Kultur abgrenzt. „E“ steht für ernsthaft und „U“ für unterhaltend, in diese zwei Kategorien teilt die Gema auf. Und in dieser Denke heißt es, man könne unmöglich ein Stück Geschichte unterhaltsam erzählen. Schauen wir uns den Film „Good Bye, Lenin!“ an, da ist es gut gelungen. Spiel kann erst recht einen ernsten Inhalt unterhaltsam vermitteln, und genau das ist unser Ziel. Wenn die Leute Sonntagmittag mal nicht Mikado, Uno oder Phase10 spielen, dann haben wir was erreicht. Wenn sie dann noch danach eine halbe Stunde über Geschichte sprechen, ist das ein Erfolg für uns.

Trauen Sie Ihrer Zielgruppe, den SchülerInnen, nicht mehr zu, ein Buch lesen zu können, ohne dabei einzuschlafen?

Thiele-Schwez: Doch. Ein 500-seitiger Geschichtsband bildet mehr ab, als es ein 20-minütiges Spiel vermag. Aber: Spiel bedeutet auch Abstraktion, Vereinfachung, was im zeitlich begrenzten Unterricht besser funktioniert. Unsere Spiele sind auch für Familien gedacht. Das größte Ziel wäre, dass die Schüler die Spiele mit nach Hause nehmen, nachdem sie sie in der Klasse gespielt haben, und dann mit ihren Eltern spielen, darüber ins Gespräch kommen und Sachen auf die Spur kommen.

Bekommen Sie Gegenreaktionen, wütende Briefe von Opferverbänden?

Geithner: Wenig. Zuletzt schrieben Leute, die sich selbst als Opfer der Stasi bezeichnet und sich bedankt haben für das Spiel „Stasi raus“, weil diese Geschichte nicht vergessen werden darf. Überwiegend bekommen wir sehr positive Reaktionen, weil die Leute uns auch durch die Arbeit mit dem DDR-Museum kennen. Wenn wir ein neues Thema anstoßen, wo es andere Befindlichkeiten gibt, weiß man noch nicht, wie das ausgeht. Meistens kommen die negativen Reaktionen von Leuten, die das Spiel nicht gespielt haben.

Thiele-Schwez: Da ist dann auch wieder der Denkfehler, Spiel sei automatisch Belustigung. Um das Medium Spiel zu begreifen, muss man es einfach erleben, schauen, was es mit einem macht. Ich lasse mich auf jegliche Kritik ein von Leuten, die gespielt haben und dann sagen, es sei Mist. Aber wenn jemand von vornherein sagt, allein die Tatsache, dass aus etwas Historischem ein Spiel gemacht wird, sei blöd, dann hat er ganz viel nicht verstanden.

Gibt es Tabuthemen für Spiele?

Geithner: Kein einziges Thema ist für uns ein Tabu. Es gibt selbst Spiele zum Thema Holocaust, die wahnsinnig pietätvoll und spannend sind und Wissen neu vermitteln. Die Frage ist immer, wer soll das wann spielen und was soll beim Spieler ankommen. Die Details sind wahnsinnig wichtig, und wenn man es schafft, den richtigen Ton zu treffen, kann man jedes Thema in ein Spiel packen.

Also Umgang mit der AfD, Rechtsextremismus, Populismus – das könnte man auch in ein Spiel packen?

Thiele-Schwez: Das würde ich sogar gern machen, weil Spiele Meinungen formen und aufklären können. Bei der Entwicklung, besonders bei heiklen Themen, lassen wir uns aber historisch und pädagogisch beraten. Themen, die sich um rechts drehen, sind ein Wunsch von uns, weil sie auch gut im Unterricht eingesetzt werden könnten.

Ist dann Schluss mit den DDR-Themen?

Geithner: Wir suchen nicht die ganze Zeit DDR-Themen, vieles ergibt sich zufällig. Momentan beschäftigen wir uns mit Kohleausstieg, Mobilität der Zukunft oder Fachkräftemangel. Diese Themen sind zum Teil so trocken. Leute wollen das präsenter sehen, da könnte das Spiel helfen.

Thiele-Schwez: Als Game Designer sehen wir überall Spiele. Gerade beim Thema Braunkohlerevier Lausitz liegt ein Spiel auf der Hand. Es gibt unterschiedliche Interessen, die schwer miteinander vereinbar sind wie unterschiedliche Wertmaßstäbe, Hindernisse, Zielsetzungen. Solche Planspiele simulieren Konflikte, das kann man gut designen und danach darüber debattieren.

Hat es sich irgendwann mal ausgespielt?

Thiele-Schwez: Wir sind beide seit einigen Jahren Väter. Kinder erschließen sich jegliches Wissen und Kompetenz durchs Spielen. Mein Sohn spielt dauernd Rollenspiele oder simuliert Sachen in seiner Fantasie. Warum zur Hölle muss ich irgendwann als Erwachsener damit aufhören? Ich kann weiterhin das Medium Spiel nutzen, um Sachen besser verstehen zu können.

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