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Der Erfolg von mobilen SpielenKlein, independent, profitabel

Große Computerspiele sind längst so teuer und riskant wie Hollywood-Hits. Doch Gewinne machen vor allem kleinere Produktionen – und Indie-Spiele.

Spiele wie das millionenfach verkaufte „Braid“ sind manchmal erfolgreicher als große Studioproduktionen. Bild: Screenshot: Braid Trailer

Spiele-Hits sind mittlerweile enorm teuer geworden. Hunderte Entwickler arbeiten dabei häufig mit einem Millionenbudget über Monate hinweg – an dem Spiel „Grand Theft Auto IV“, beispielsweise, arbeiteten 1.000 Mitarbeiter mit einem Budget von fast 100 Millionen Dollar dreieinhalb Jahre lang. Und danach ist keineswegs gesagt, dass sich ein Titel auch wirklich verkauft. Ähnlich wie bei großen Kinofilmen ist das Risiko eines Flops groß.

Entsprechend erfreut ist man mittlerweile in der Branche, dass es auch billiger geht. Tim Sweeney und Mark Rein, Gründer des Studios Epic Games, das unter anderem hinter der Hitspielreihe „Gears of War“ steckt, verrieten kürzlich, dass die auf iPad und iPhone verfügbare Actionreihe „Infinity Blade“ der profitabelste Titel gewesen sei, den man je entwickelt habe. „Der Titel ist profitabler als 'Gears of War' gewesen“, so Sweeney. Es sei langsam nicht mehr leistbar, jedes Jahr dreistellige Millionen-Beträge zu investieren, wie das etwa der Konkurrent Activision mit seiner „Call of Duty“-Reihe tue.

Und es geht noch gewinnträchtiger: dann nämlich, wenn Programmierer sich frei machen von bestehenden Strukturen der Spieleindustrie und ihr Schicksal einfach in die eigenen Hände nehmen. International erfolgreiche Titel wie „Braid“, „Fez“, „World of Goo“ oder „Super Meat Boy“ haben in den vergangenen Jahren gezeigt, dass sich auch mit unabhängig entwickelten Games, die kleine Teams ohne große Publisher oder Entwicklungsbudget produzieren, viel Aufmerksamkeit erzielen und vor allem auch gutes Geld verdienen lässt. Den Käufern ist es dabei zumeist völlig egal, wer einen Titel programmiert – Hauptsache, er sind gut.

An den Endkunden gelangen Entwickler solcher „Indiegames“, die in der Szene häufig als besonders kreativ gelten, über die neuen Vertriebsmöglichkeiten, die das Internet bietet. Neben den klassischen App-Stores von Google und Apple für Tablets und Smartphones, wo die Entwickler 70 Prozent des Umsatzes behalten dürfen, sind es vor allem die Plattformen Steam auf dem PC und Xbox Live auf der Microsoft-Konsole Xbox 360, die interessante Chancen eröffnen.

„Super Meat Boy“, an dem nur zwei Spieledesigner arbeiteten, verkaufte sich bis zum Frühjahr 2012 über eine Million Mal. „Braid“, das der einst bei großen Softwarefirmen angestellte Entwickler Jonathan Blow drei Jahre praktisch im Alleingang mit Unterstützung eines Grafikers realisierte, erreichte ähnliche Absatzzahlen.

Millionenverluste bei den großen Studios

Klar ist schon jetzt, dass mobile Spiele und Indiegames die Branche verändern werden. Zu spüren bekommen das vor allem die klassischen Hard- und Softwarehersteller, die auf Großproduktionen setzen. So schrieb Nintendo im zweiten Quartal 2012 erneut rote Zahlen: Erstaunliche 180 Millionen Euro Verlust machte der japanische Spielekonzern, der über viele Jahrzehnte hochprofitabel war und nach verkauften Geräten sogar Platz 1 weltweit belegt.

Ob sich die Situation mit Erscheinen der neuen „Wii U“-Konsole ändern wird, die Ende 2012 auf den Markt kommen soll, ist noch nicht absehbar; unterdessen versucht das Unternehmen, mit einer Großversion seiner tragbaren 3DS-Spielkonsole neue Kundenkreise zu erschließen, die noch nicht auf Smartphones abgewandert sind.

Bei Sony und Microsoft kämpft man unterdessen mit der Tatsache, dass die aktuelle Gerätegeneration mittlerweile völlig veraltet ist – die Playstation 3 wird im kommenden Herbst sechs Jahre alt, die Xbox 360 sogar sieben. Das ist, gerechnet auf die schnellen Innovationszyklen insbesondere bei mobilen Geräten, eine wahre Ewigkeit. Mit der Zeit verbesserten die Firmen zwar ihre Hardware, doch an Grafik- und Soundfähigkeiten der beiden Geräte änderte sich aum etwas.

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3 Kommentare

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  • SS
    Sebastian Scho

    Da fehlt doch was!

     

    In einem Artikel über den Erfolg von Indie-Games sollte man eines nicht vergessen: den überaus erfolgreichen Millionenseller "Minecraft", der über weite Strecken nur von einer Person entwickelt wurde.

     

    http://de.wikipedia.org/wiki/Minecraft

  • AH
    Andreas H.

    Also ich wüsste nicht, was sich an "Soundqualität" so ändern sollte. Seien wir mal ehrlich: 7.1 macht noch lange keinen besseren Sound und niemand hört die Abtastrate von 192kHz raus. Lediglich an der Latenz sollte gearbeitet werden.

     

    Grafisch hingegen kommen die Entwickler schon an ihre Grenzen. Sie müssen ja immer eine gewisse Framerate erzeugen, damit ein Spiel spielbar bleibt und das auf Kosten der grafischen Qualität.

     

    Was mich aber am meisten bei den großen Entwicklern stört, sind die Performanceeinbußen sowie Patchwut. Früher gab's das ja nicht mal auf Konsolen, aber auch diese Zeiten haben sich geändert. Bei Indie-Games sehe ich da größere Sorgfalt, da wird Bugtesting mit der Community vollzogen, so wie sich das gehört. Das traditionelle Bugtesting geht immer nach einem Schema F und von diesem Schema darf man nicht abweichen. Ein Spieler wird aber gewiss von diesem Schema abweichen und damit Fehler verursachen, auf die kein Bug-Tester gestoßen ist und somit müssen Patches nachgereicht werden. Bestes Beispiel aus meiner Erinnerung: Venetica bekam zum Erscheinungsdatum gleich einen Patch serviert. Gut, dass es so zügig passiert, schlecht, dass es soweit gekommen ist. Immer mehr Entwicklungen fallen dem Zeit- und Geldmangel zum Opfer. Indie-Gamedesigner starten meist mit einem Studenten- oder Freizeitprojekt und da wird der Geldmangel durch den Zeitfaktor ausgeglichen.

     

    Und demnächst werden viele Projekte über Crowdfunding bezahlt. Mal sehen, wann Deutschland ein entsprechendes und ansprechendes Portal anbietet.

  • S
    strooker

    Ach Ja? Ich spiele keines der genannten Indie-Spiele und kann echt damit leben. Das Problem sind nicht die in Wahrheit gar nicht so guten Indie-Spiele, sondern die schlechter gewordene Qualität der teuren Spiele. Dadurch sind die Kunden nicht mehr bereit soviel Geld dafür zu bezahlen - und sich gängeln lassen, gerade auch durch Steam, wollen viele nicht mehr.

     

    Also liegt die Lösung in mehr Qualität, z.B. dadurch, dass man tatsächlich fertige Spiele ohne Fehler verkauft - oder Spiele, die ohne kostenpflichtige DLCs, sofort spielbar sind. Das Verhältnis von Preis zu Leistung muss wieder stimmen.