Online-Rollenspiele wie „World of Warcraft“ oder virtuelle Welten wie „Second Life“ haben sich zu eigenen Volkswirtschaften entwickelt. Händler verdienen mit virtuellen Gütern gutes und vor allem reales Geld. Rechtlich agieren sie in einer Grauzone: Wem gehört etwa ein virtuelles Auto?
Von
FELIX ROHRBECK / MERLIN SENGER