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Sandkastenspiele: "Tagui", Jumbo

Wer hätte das gedacht? Die Spielefirma Jumbo, die mit dem Elefanten, ist aufs Kamel umgestiegen. Der Schachteldeckel verrät es. Die Firma schickt ihre Spielekäufer in die Wüste und verwandelt sie in Tuareg. Bevor sie allerdings als Oberhäuptling von zwei bis vier Stämmen durch die Sanddünen toben dürfen, muß die Wüste erst noch erschaffen werden. Achtundvierzig Gebietskarten - bestehend aus Sanddünen, Oasen, Gebirgen, Hügeln, Sandfläche und Salzmeer - gilt es, auf dem Spielbrett um die große Saline zu gruppieren. So entsteht bei jedem Spiel eine veränderte Geographie und daraus resultierend eine veränderte Taktik. Ziel des Spieles ist es nach der 16. Runde, den größten wirtschaftlichen Ertrag einzuheimsen. Der errechnet sich aus der Addition der auf den Gebietskarten vermerkten wirtschaftlichen Werte der vom jeweiligen Stamm besetzten Felder.

Ausgehend von der eigenen Gebietskarte gilt es, pro Runde Fläche für Fläche mit eigenen Kamelen zu besetzen und anders als bei Hunden - lediglich mit Markierungssteinen zu bestücken. Sollte ein Feld bereits zu einem anderen Stamm gehören und jemand Wert darauf legen, es sich ins eigene Gebiet einzuverleiben, beginnt eine wüste Wüstenkeilerei oder besser Würfelei, die für den Verlierer mit dem Verlust aller am Kampf beteiligten Kamele endet. Was nicht heißt, daß es den Sieger-Kamelen sehr viel besser geht.

Etwas positive Verwirrung bringt die Aufhebung der normalen Zugreihenfolge, des Ziehens im Uhrzeigersinn. Dadurch kann es passieren, daß ein Stamm in einer Runde mehrere Male hintereinander am Zug ist und überraschend Vorteile erringt.

Das am Ende jeder Runde verdiente Geld kann im Laufe der folgenden Runden für den Kauf neuer Kamele benutzt werden, mit denen neue Gebiete besetzt oder eigene Gebiete gesichert werden können. Den doch etwas schematischen Zugablauf setzen, kämpfen oder Kamele kaufen - sollen Ereigniskarten aufpeppen, von denen pro Runde eine aufgedeckt wird. Anfangs entwickelt sich das Spiel recht spannend. Jeder beäugt jeden, kurzfristige unausgesprochene Bündnisse entstehen. Es wird vorsichtig agiert. Sobald aber der erste Stamm durch den Verlust aller Kamele oder finanziellen Rücklagen in den Wüstensand beißt, fängt es an, Öde zu werden. Dann heißt es, sich bis zum bitteren Ende durchzuwürfeln oder das Spiel vorzeitig abzubrechen.

Peter Huth

„Tagui“, Jumbo, 2-4 Spielerinnen, ab 12 Jahren, ca. 45 DM

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