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Games zum GAU in TschornobylDie Apokalypse in Pixeln

Videospiele wie „Call of Duty“ und „S.T.A.L.K.E.R.“ nutzen die Sperrzone um Tschornobyl als Kulisse. Warum der Ort bei Game­r:in­nen so beliebt ist.

Da gehen wir jetzt rein! Foto: Gray Unit/Juggernaut Entertainment

In dieser Stadt haben 50.000 Menschen gelebt. So etwas habe ich noch nicht gesehen“, murmelt Captain MacMillan, während wir durch das verfallende Atrium des Kulturpalasts Energetik schleichen. Der Putz blättert von den Wänden, die großen Fenster an der Front der Betonruine sind zerfallen. Fahlgelb reflektiert sich die Sonne im Staub, überall liegen Scherben, Bücher und umgeworfene Regale.

Unser Ziel: das oberste Stockwerk des angrenzenden Polissya-Hotels. Wir sind mit Scharfschützengewehren bewaffnet. Imran Zakhaev, Anführer einer Gruppe russischer Ultranationalisten, ist ebenfalls in die von Söldnern kontrollierte Sperrzone rund um das Kernkraftwerk Tschornobyl in die Nordukraine gereist. Es geht um Goldbarren und waffenfähige Brennstäbe aus dem havarierten Block 4. Zakhaev und das sich hinter ihm auftürmende Kraftwerk sind 896,7 Meter entfernt, zeigt das Visier.

So jedenfalls die Vorstellung des US-amerikanischen Gamestudios Infinity Ward. „Call of Duty 4: Modern Warfare“ brachte 2007 als eines der ersten Spiele die durch die Atomkatastrophe vom 26. April 1986 verseuchte Sperrzone in Tschornobyl auf die Bildschirme. Die beiden Missionen, in denen man als amerikanischer Soldat durch die gemeinsam mit dem Kraftwerk errichtete Planstadt Prypjat schleicht, gehören bis heute zu den beliebtesten der Shooterreihe. Dass neben der Handlung auch der Großteil der Gebäude, die Architektur und die Topografie fiktiv sind, scheint zweitrangig. Es geht um Action, um Ost gegen West.

„Die Häuser in ‚Call of Duty‘ erinnern eher an die westeuropäischen Häuser im Zweiten Weltkrieg als an ukrainische Häuser“, sagt der Kulturphilosoph Oleksander Mymruk, der an der Dragomanov Ukrainian State Unversität in Kyjiw zur Darstellung postapokalyptischer Szenarien in ukrainischen Videospielen forscht. Die Spielwelt greife vor allem stereotype Bilder Osteuropas auf: Plattenbauten sowie Farb- und Trostlosigkeit. „Bis auf wenige touristische Wahrzeichen wie Kulturpalast, Hotel oder Jahrmarkt hat es das so nie in Prypjat gegeben. Aber vielen reicht diese Vorstellung aus.“ Je größer die räumliche und kulturelle Distanz der Entwickler:innen, desto ungenauer werde laut Mymruk die Darstellung der Sperrzone.

Eine ganz eigene Subkultur

Näher als „S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl“ geht es kaum. Im Spiel des ukrainischen Entwicklers GSC Game World übernimmt man die Rolle eines S.T.A.L.K.E.R.s (kurz für Scavenger, Trespasser, Adventurer, Loner, Killer, Explorer and Robber (übersetzt: Plünderer, Eindringling, Abenteurer, Einzelgänger, Mörder, Entdecker und Räuber), der in der Sperrzone nach Hinweisen auf seine Vergangenheit und den Geheimnissen eines fiktiven Unglücks sucht, das sich rund 20 Jahre nach 1986 ereignet haben soll.

Der sogar kurz vor „Call of Duty“ erschienene Ego-Shooter verkaufte laut Hersteller innerhalb eines Jahres zwei Millionen Kopien, davon die Hälfte in postsowjetischen Staaten – ein Erfolg für die damals noch kleine osteuropäische Entwickler:innenszene.

Um das Spiel bildet sich eine ganz eigene Subkultur: Fans schreiben Bücher über die Zone, bauen Kostüme und Waffen nach, organisieren europaweit Liveaction-Rollenspiele. Zugleich weckt das Spiel bei vielen den Wunsch, die realen Schauplätze selbst zu besuchen. In den Jahren nach der Veröffentlichung nimmt nicht nur der offizielle Tourismus in der Zone deutlich zu – auch illegale Touren häufen sich, deren Anbieter sich in Anlehnung an das Spiel selbst als „Stalker“ bezeichnen.

Identisch ist auch die Sperrzone in „S.T.A.L.K.E.R.“ mit ihrem realen Vorbild nicht. „Es spielt zwar dort, aber hauptsächlich geht es um den Zerfall der Sowjetunion und darum, was dieser für die Menschen bedeutet hat“, sagt Yaraslau Kot. Der ukrainisch-belarussische Professor forscht an der Universität Warschau zu Erinnerungskultur in Videospielen. Tschornobyl stehe sinnbildlich für die Fehlentwicklungen der späten Sowjetunion: industrielles Wettrüsten mit dem Westen, eine unerschütterliche Technik- und Fortschrittsgläubigkeit, die auch Opfer in Kauf nahm, sowie die starke Kontrolle des Individuums und den Zugang zu Informationen. Gleichzeitig läutete die Nuklearkatastrophe das Ende dieser Herrschaft ein, weil sie das Vertrauen der Bevölkerung in die Regierung und deren kommunistische Zukunftsvision nachhaltig schwächte.

S.T.A.L.K.E.R. wirkte identitätsstiftend

Viele dieser Aspekte werden in den Spielen symbolisch dargestellt. „Genau wie in den 90ern in der Ukraine, sind in ‚S.T.A.L.K.E.R.‘ die Ressourcen knapp. Es herrschen Anarchie und Selbstverwaltung, weil alle staatliche Regulation plötzlich weggefallen ist“, sagt er. Ein Teil der neuen Freiheit war auch die Gewalt. „Die 90er Jahre in postsowjetischen Ländern waren wie im Wilden Westen. Menschen haben getötet und sind gestorben. Dass Menschen gestohlen haben, um zu überleben, war normal“, sagt Kot.

So gelang es „S.T.A.L.K.E.R.“, ein Bild des Ostblocks zu vermitteln, das nicht nur aus westlicher Perspektive faszinierte. Auch für Menschen aus der Region wirkte es identitätsstiftend. Dass das Spiel die eigentliche Nuklearkatastrophe nicht realistisch abbildete, sie sogar überzeichnete, störte niemanden. Sie war bei Erscheinen des Spiels 20 Jahre her, die Erinnerung noch präsent. „Mittlerweile ist das anders“, sagt Kot. Neue Spiele müssten sich der Geschichte von Tschornobyl und ihren Opfern anders nähern. So etwa der Ego-Shooter „Chernobylite“, der 2021 erschienen ist.

Im vom polnischen Studio The Farm 51 entwickelten Spiel kehrt der Physiker Igor 30 Jahre nach der Havarie in die Sperrzone zurück. Dort sucht er nach Spuren seiner ehemaligen Kollegin und Verlobten Tatyana, die kurz vor der Katastrophe verschwand. Die Sperrzone wird dabei mithilfe von 3D-Scans und Fotogrammetrie nachgebildet: Große Teile Prypjats und des Kraftwerks wurden originalgetreu erfasst und in die Spielwelt übertragen. Zwar sind die Distanzen spielerisch verdichtet, doch Architektur, Materialien, Vegetation und räumliche Struktur bleiben klar erkennbar.

Auch erzählerisch versucht sich das Spiel postsowjetischen Identitäten anzunähern. Immer wieder trifft Igor auf Be­woh­ne­r:in­nen der Zone. Der Wodka trinkende Evgeniy erzählt ihm von seinen Freunden – verhaftet, erschossen, vom Krokodil gefressen. „Es gibt keine Krokodile in Prypjat!“, wirft Igor ein. „Desomorphin. Die Droge“, entgegnet Evgeniy knapp.

Unter extremen Bedingungen Trümmer räumen

Trotz ihres Anspruchs auf Authentizität bleiben „S.T.A.L.K.E.R“ und „Chernobylite“ vor allem Unterhaltung. In den letzten Jahren hat sich dazu aber eine zweite Richtung etabliert: explizit dokumentarische Spiele, die Tschornobyl aus einer stärker realitätsbezogenen Perspektive erfahrbar machen wollen.

Als reales Vorbild für das als Freeware veröffentlichte „Liquidators“ dienen die gleichnamigen Liquidatoren: bis zu 600.000 Menschen, die unmittelbar nach der Reaktorexplosion in die Sperrzone entsandt wurden, um die Folgen der Havarie einzudämmen und eine weitere Ausbreitung der Strahlung zu verhindern.

Feuerwehrleute, Sol­da­t:in­nen und Zivilist:innen, die unter extremen Bedingungen Trümmer räumten und Dekontaminationsarbeiten durchführten – oft in unzureichender Schutzkleidung und ohne vollständiges Wissen über das Ausmaß der Gefahr.

Der Look des Spiels erinnert an Videoaufzeichnungen aus den 1980ern. Hier und da sind kleine Blitze und helle Flecken in den Aufnahmen zu erkennen – Artefakte der Strahlung. Für den Spielcharakter stehen drei Freiwillige zur Auswahl: Oleksiy Ananenko, Valery Bespalov und Boris Baranov. Die Ingenieure meldeten sich am 7. Mai 1986, um unter dem geschmolzenen Reaktorkern die Ablaufventile zu öffnen und so eine mögliche weitere Explosion zu verhindern – eine Maßnahme, die sich im Nachhinein als überflüssig erwies.

Der Weg nach unten führt durch Technikschächte, teils mit Wasser geflutet. Im Hintergrund ein permanentes Dröhnen, wahrscheinlich Kühlturbinen. Es ist kaum etwas erkennbar, immer wieder geht die Grubenlampe aufgrund der zu hohen Strahlung kaputt. Dann bleibt nur noch das Klicken des Geigerzählers, um sich in absoluter Dunkelheit durch radioaktive Schlacke zu manövrieren.

Seit dem russischen Angriff auf die Ukraine ist das Bedürfnis nach erinnerungspolitischen Spielen noch gewachsen, das ist vor allem bei dem ukrainischen Gamehersteller GSC Game World sichtbar. Dessen Spiel „S.T.A.L.K.E.R. 2“ ist im November 2024 erschienen, seine Produktion fiel in die Zeit, als Russland seinen Angriff begann. Während der erste Teil von „S.T.A.L.K.E.R.“ zunächst auch in russischer Synchronisation erschien, gibt es den zweiten Teil nur noch auf Englisch und Ukrainisch. Sich so vom russischen Markt abzugrenzen, ist ein erinnerungspolitisches Signal.

Auch darüber hinaus hat das Ent­wick­le­r:in­nen­team versucht, ukrainische Kultur zu konservieren. „S.T.A.L.K.E.R. 2“ nutzt zum Beispiel ukrainische Musik und würdigt an der Front gefallene Kol­le­g:in­nen in den Credits. Im November 2025 stufte Russland GSC Game World vielleicht auch deshalb offiziell als „unerwünschte Organisation“ ein. Jegliche Firmenaktivität in Russland ist dem ukrainischen Entwickler damit verboten.

Die Vielfalt der Videospiele, die sich mit Tschornobyl befassen oder es als Kulisse nutzen, funktioniert als kollektives Gedächtnis. Unabhängig von der Frage, wie nah ein Spiel dem eigentlichen Geschehen während des Super-GAUs im April 1986 kommt, konservieren sie alle bestimmte Perspektiven. Weil es Videospiele sind, sind diese Perspektiven nicht nur sichtbar, sondern auch immersiv und interaktiv erlebbar. So werden Videospiele zu wichtigen Medien der Erinnerungskultur.

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