Virtual-Reality-Brille für PS4: Sony demonstriert Project Morpheus

Auf einer Spieleentwickler-Konferenz hat Sony das neueste Projekt vorgestellt: Mit der Morpheus-Datenbrille sollen PS4-Konsolenspieler in virtuelle Welten gelangen.

Spacig, edel, futuristisch: Sonys Headset „Project Morpheus“. Bild: ap

SAN FRANCISCO dpa/taz | Sony hat auf einer Konferenz für Spieleentwickler in San Francisco den Prototyp einer Brille zur Darstellung virtueller Welten vorgestellt. Das „Project Morpheus“ genannte Gerät umschließt das gesamte Sichtfeld des Nutzers.

Morpeus erinnert stark an die Cyberspace-Brillen der achtziger und neunziger Jahre, vor allem aber an die vor anderthalb Jahren von dem kleinen Start-up Oculus präsentierte „Oculus Rift“, die es noch nicht zu kaufen gibt. Mit der Brille sollen Nutzer der Konsole Playstation 4 in die virtuelle Spielewelt eintauchen und sich dort bewegen können. Sie nimmt über Sensoren Kontakt zur Kamera der Konsole auf, die zum Beispiel die Kopfbewegungen des Spielers ermittelt.

Statt auf einen Bildschirm guckt der Spieler dann auf ein in die Brille integriertes Display in 3D-Display mit Full-HD-Auflösung und hört auch gleich durch die integierten Kopfhörer mit einer neuen 3D-Audio-Technik, die die Geräuschkulisse von Spielen in Echtzeit den Kopfbewegungen anpasst – es handelt sich also um ein Allround-Headset, dass, schließlich ist es von Sony, auch ziemlich edel-futuristisch aussieht.

Man könne auch den Controller als Schwert nutzen, um gegen virtuelle Feinde anzutreten, hieß es bei der Konferenz in San Francisco. In der Morpheus-Brille würde das Schwert als solches dann auch so angezeigt werden, erklärt der Konzern. Ein Prototyp von Project Morpheus kann auf der Konferenz mit „Eve“ und mit dem neuen Schleichspiel „Thief“, „The Castle“ und „The Deep“ ausprobiert werden, letztere sind aber bisher noch keine vollwertigen Spiele.

Sony kocht auch nur mit Wasser

Das ältere Projekt „Oculus Rift“ besorgte sich Geld für die Entwicklung im Netz über die Kickstarter-Plattform und wurde bereits mit Preisen überhäuft, schaffte es aber bisher nicht auf den Markt. Trotzdem fürchten sie die Konkurrenz von Sony angeblich nicht. John Carmack von Oculus twitterte allerdings, man solle die Erwartungen an das PS4-Headset herunterschrauben, weil auf der PS4 nur Virtual-Reality-Spiele in 1080p mit Kantenglättung, geringer Verzögerung und 60 Bildern pro Sekunde möglich seien, berichtet Gamestar, ein Magazin für digitale Spiele.

Virtuelle Welten wurden einem breiteren Publikum durch Filme wie „Tron“ von 1982, dem „Rasenmähermann“ aus dem Jahr 1992 und schließlich durch die „Matrix“-Reihe um die Jahrtausendwende herum bekannt, Cyberspace-Welten wie Second Life oder Tools wie Datenhandschuhe und 3D-Mäuse haben sich bisher nicht signifikant durchgesetzt. Virtuelle Konsolenspielewelten sind ein logischer, nächster Entwicklungsschritt.

Einmal zahlen
.

Fehler auf taz.de entdeckt?

Wir freuen uns über eine Mail an fehlerhinweis@taz.de!

Inhaltliches Feedback?

Gerne als Leser*innenkommentar unter dem Text auf taz.de oder über das Kontaktformular.

Bitte registrieren Sie sich und halten Sie sich an unsere Netiquette.

Haben Sie Probleme beim Kommentieren oder Registrieren?

Dann mailen Sie uns bitte an kommune@taz.de

Ihren Kommentar hier eingeben