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Freude an Blödsinn und Alberei

„Matrix Speedrun“ handelt von einer Untwerwerfung des Körpers. Der Pixel-Neo wird in einem fortgeschleudert, dass ihm stets was hochkommt.

„Matrix“ in 60 Sekunden. Bild: screenshot youtube

Auf den Bullet-Time-Effekt muss man leider verzichten. Das zentrale Spezialeffekt-Ausstellungsstück des ersten „Matrix“-Films von 1999 ließ den Fluß der Zeit für einen Moment lang eindicken, um Neos Ausweichmanövern unter Beschuss zu skulpturalen Weihen zu verhelfen: Der von allen Seiten begutachtbare Körper als Spektakel unter dem Blick einer nicht nur räumlich, sondern auch zeitlich entfesselten Kamera, die den 3D-Boom der jüngsten Jahre schon vorsichtig ankündigte.

Und jetzt das: Matrix im Außer-Atem-Modus, erzählt in einer Minute, auf planster Spielebene. Bullet Time? Hier? Vergiss es!

Interessanter Widerspruch: Handelt der Virtual-Reality-Actionthriller „Matrix“ ja gerade davon, wie sich ein Körper aus dem Korsett der Zuschreibungen und Parameter eben der Matrix zunächst einmal ganz konkret räumlich befreite und diese schließlich auch, nach Wiedereintritt unter ihre Bedingungen, in einem Akt der Selbstermächtigung von sich schüttelte.

Dieses Re-Enactment auf Speed (wie ja schon ein anderer Film mit Keanu Reeves in der Hauptrolle heißt) hingegen handelt im Grunde von einer neuerlichen Unterwerfung des Körpers unter die Bedingungen des eigenen ästhetischen Konzepts.

Ein-Minuten-Kondensat

Überhaupt Werfen: Wenn jemals ein armer Haufen Pixelklumpatsch für das In-die-Welt-geworfen-sein stand, von dem in der Philosophie oft die Rede ist, dann wohl dieses Männchen, das, wenn schon nicht durch äußerliche Ähnlichkeit, so doch über die „Matrix“-Rubrizierung als Spur zu Keanu Reeves’ Neo-Figur zu lesen ist.

Dieser Pixel-Neo jedenfalls wird in einem fort geworfen und geschleudert, dass ihm stets das Kotzen kommt. Das tut der fleischliche Neo im Film zwar auch nicht selten – doch wird der Reiherei in diesem Ein-Minuten-Kondensat doch privilegiert Raum gewährt.

Überhaupt der Raum: „Matrix“ war urban und apocalyptic-chic in einem, ultramodern hier, ultra-archaisch dort, fleischlich-konkret und digital-simulativ neben- und übereinander. Ein Gefüge disparater Räume, das im „Speedrun“ nun buchstäblich auf einen Level gebracht wird: Was in der Vorlage widersprüchlich zueinander steht, wird hier säuberlich im planen Feld organisiert, mit gelegentlichen Auflösungserscheinungen – und drunter und drüber geht’s dann doch manchmal.

Der Modus erinnert an die klassischen „Run and Gun“-Computerspiele oder Plattform-Shooter der 80er und 90er, die nach dem Siegeszug der 3D-Matrizen im wuchtigen und ästhetisch ausdifferenzierten Egoshooter der retrofuturistische Flair von Simplizitäts-Nostalgie umweht. Auch an „Canabalt“ denkt man sofort, ein lange Zeit populäres Online-Spiel, das selten länger als eine Minute dauert und sehr vom ästhetischen Reiz klar linearer Direktiven der ersten großen Computerspielewelle zehrt: Ligne Claire statt Texturambitionen.

Auch fällt auf, wie die völlige Unterordnung der narrativen Schlüsselmomente unter Flow und Rhythmus des wahnwitzigen Spektakels. Anders etwa als die noch kurzatmigeren Bunny-Filmnachstellungen (von deren Netz-Pionierarbeit die einminütigen Speedruns natürlich viel zehren), die in gerade mal 30 Sekunden die emblematischsten Momente popkulturell relevanter Filmklassiker wie besinnungslos aneinanderklatschen, bildet der Moment des Wiedererkennens großer Filmmomente beim Speedrun eher eine nachrangige Ebene von Beglückunspotenzialen.

Was begeistert, ist die Eleganz genau austarierter Kraft und Gegenkraft, von Bewegungsabläufen innerhalb einer so präzisen wie perfekten Maschinerie, die aus allem Schub, Gegenschub, physikalische Dynamik macht. Dazu kommt eine zu Herzen gehende Freude an Blödsinn und Alberei, die, schlussendlich, einen solchen ästhetischen Kommentar im Grunde gar nicht nötig hat.

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