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Netzspiel „League of Legends“Die legendäre Liga der Millionen

Bei „League of Legends“ versuchen Spieler in Fünferteams eine gegnerische Basis zu erobern. Inzwischen spielen es Millionen und Zigtausende schauen bei Wettbewerben zu.

Angriff auf die Basis: Ein Held stellt sich seinen Gegnern. Bild: League of Legends Promo

BERLIN taz | Zu fünft sind sie aufgebrochen, um das feindliche Lager einzunehmen: Die zielsichere Bogenschützin, der weise Magier, die hinterlistige Assassine, der Heiler und der kraftstrotzende Schwertkämpfer. Sie alle verfügen über mächtige Fähigkeiten, mit denen sie die gegnerischen Soldaten ebenso vernichten können, wie deren Befestigungsanlagen. Wäre da nicht das andere Helden-Team, das versucht, ihnen diesen Auftrag gründlich zu vermiesen.

Was klingt wie eine Szene aus „Der Herr der Ringe“ ist Spielalltag im derzeit erfolgreichsten Multiplayer-Onlinespiel „League of Legends“. Spieler aus der ganzen Welt, meist eingeteilt in Fünferteams, stehen sich dabei in einer fantastischen Welt gegenüber und versuchen, die Basis der jeweils Anderen zu erobern. Dafür kontrollieren sie einen Helden, ausgerüstet mit magischen Kräften und Artefakten, der sich für eine Vielzahl von verschiedenen Taktiken einsetzen lässt. Gespielt wird in Runden, die im Schnitt eine Stunde dauern.

Das Spielprinzip von „League of Legends“ ist nicht neu, es stammt von „Defense of the Ancients“, einem bestimmten Szenario aus dem Spiel „Warcraft III“. Entwickler und Spieler hatten es sich zur Aufgabe gemacht, den beliebten Ansatz weiterzuentwickeln: „League of Legends“ war geboren und startete 2009. Neu hingegen ist der Erfolg und die rasante Entwicklung. Nach offiziellen Zahlen von Hersteller Riot Games verzeichnet das Spiel Ende 2011 bereits über 32 Millionen registrierte Benutzer, etwa vier Monate zuvor waren es gerade einmal halb so viele.

Sollten die Zahlen tatsächlich stimmen, wäre „League of Legends“ über dreimal so groß, wie das berühmte „World of Warcraft“, welches zuletzt nur noch neun Millionen Spieler mit stark rückläufiger Tendenz verbuchen konnte. Selbst zu Hochzeiten gab es hier nur zwölf Millionen Registrierte. Auch andere populäre Titel wie „Starcraft II“ und „World of Tanks“ können nicht mithalten.

Nicht berücksichtigt ist jedoch, dass sich Spieler oft mehrere Parallelkonten eingerichtet haben und dass Zugriffszahlen manchmal geschönt werden, sagt Maic Masuch, Professor für Entertainment Computing an der Universität Duisburg-Essen: „Solche Zahlen können stimmen, sind aber unverifizierbar, da sie allein von der Firma stammen.“ Da League of Legends aber auch in Sekundärmedien stark thematisiert wird und eine Vielzahl von internationalen Preisen gewonnen hat, hält er die Daten für vergleichsweise glaubwürdig.

„Das erfolgreichste Spiel überhaupt“

„League of Legends ist nicht nur beliebtestes Spiel des Genres, sondern das erfolgreichste überhaupt“, bestätigt zudem Adrian Weiß von Turtle Entertainment, dem Ausrichter der internationalen Wettkampfserie „Intel Extreme Masters“, in der die besten Mannschaften aus verschiedenen Ländern gegeneinander antreten. Doch wie ist das zu erklären? Weiß nennt die niedrige Einstiegshürde. Das Spiel kann kostenlos aus dem Netz geladen werden, es gibt keine Nutzungsgebühr. Zwar ist es möglich, sich Zusatzfeatures zu kaufen, allerdings ohne direkten Einfluss auf das Spielgeschehen.

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Das Spiel setzte laut Weiß von Anfang an auf das Spielen in Form von professionellen Wettkämpfen und erreicht dabei hohe Zuschauerzahlen. 267.000 Fans verfolgten am heimischen PC das Finale der „Intel Extreme Masters“ (siehe Video). Zahlen von denen andere Spiele nur träumen können: „League of Legends macht den größten Teil unserer Streamingzahlen aus, andere beliebte Spiele wie Starcraft II stehen in keinem Vergleich dazu.“, sagt Nils Röthemeier von Turtle Entertainment. Viele Spieler sind in der Szene berühmt. Sie zeigen ihre eigenen Spiele mit Einschaltquoten, die in die Zehntausende gehen und streichen mehrere hunderttausend Dollar Preisgeld jährlich ein.

Wo so viele Menschen in Wettbewerb miteinander treten, dort bleiben auch gewisse Spannungen manchmal nicht aus. Hier setzt Riot auf Demokratie: Werden Spieler wiederholt von der Community gemeldet, etwa für absichtliche Sabotage oder rassistische Äußerungen, so kommen sie vor das sogenannte Tribunal, bestehend aus aktiven Spielern, die anhand von Spielstatistiken und Chatprotokollen über das weitere Verfahren mit den Auffälligen urteilen. Mitmachen kann jeder, die Mehrheit entscheidet, ob der Sünder gesperrt werden soll.

Demokratisches Prinzip, Einsteigerfreundlichkeit, Wettbewerbscharakter und nicht zuletzt das Fehlen von Nutzergebühren, etwa bei „World of Warcraft“ Standard, haben „League of Legends“ zum Branchenführer gemacht. Röthemeier prognostiziert: „League of Legends wird weiter wachsen, jedoch nicht mehr so rasant wie bisher. Es ist zunächst wichtiger, die aktuelle Spielerzahl zu halten und das Spiel auf lange Sicht interessant zu machen. World of Warcraft hat das nicht geschafft, allerdings ist es auch schon sieben Jahre auf dem Markt.“

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