Protest gegen Egoshooter „Far Cry 5“: Der Feind im virtuellen Spiegel
Die Spieler sind die Guten, die Gegner die Bösen. Feindbilder werden hingenommen. Bis man den weißen Christen erschießen muss.
Der Plan ist perfekt. Auf dem Turm steht der Scharfschütze bereit, im Truck wartet der Fahrer darauf, das Dorf niederzubrettern. Die Spieler schleichen derweil den Hang hinunter. Im Dorf leben religiöse Fanatiker, die ausgeschaltet werden müssen. Ein vertrautes Szenario – in Videospielen findet es sich immer wieder. Dennoch sorgt das beschriebene Spiel gerade für Aufregung. Es handelt sich um „Far Cry 5“. Einen sogenannten Shooter – manche sagen auch „Ballerspiel“ – der im Februar 2018 erscheinen soll.
Eine Besonderheit bei „Far Cry 5“: Die Gegner sind weiße extremistische Christen in den USA. Das provoziert. Einige Gamer starteten sogar eine Petition, die den Entwickler Ubisoft angreift. Es sei antiamerikanisch, was in diesem Spiel vorgeführt werde, heißt es darin. Diese Abwehrreaktion – wenn auch nur von einzelnen Spielern – überrascht nicht, konfrontieren Videospiele die Konsumenten doch eigentlich mit ganz anderen Bildern. Dort sind die Feinde selten weiß und die Radikalen eher Muslime als Christen.
So bildete der Shooter „The Division“ aus dem Jahr 2016 auf bedrückende Art ein Stück politische Realität ab: In dem Spiel müssen Menschen mit Kapuzenpullovern erschossen werden. Nicht erst seit „Black Lives Matter“ ist das ein politisches Szenario: Vermummte Aufständische aus dem Getto werden niedergeschossen. Der Kontext ist bei „The Division“ ein anderer. Die Kapuzenträger sind „Aufständische“. Nach einer rätselhaften Epidemie ist New York verwüstet. Mit allen Mitteln versucht die versprengte Regierung, die Kontrolle über die Stadt zurückzugewinnen. Die Spieler sind Mitglieder einer Spezialeinheit, die diese Regierung wehrhaft machen soll.
„Wehrhaft“ bedeutet in „The Division“, dass die Aufständischen getötet werden müssen. Doch werden die Spieler zu keinem Zeitpunkt mit der Frage konfrontiert, ob sie sich eigentlich auf der guten Seite dieser Geschichte befinden. Wieso ist eine Regierung, die Aufständische tötet, im Recht?
Problem gelöst, Spiel beendet
Im Spiel ist es eine einfache Mechanik: Diese Aufständischen greifen die Spieler an, also müssen sie sich wehren. Videospiele brauchen solche Mechanismen. Der Sieg steckt hinter einem überwundenen Hindernis. Videospiele brauchen Gegner. Sind die Gegner tot, ist die Mission erfüllt. Weiter geht’s.
In „Ghost Recon: Wildlands“, erschienen im März 2017, gehen die Spieler gegen Drogenbanden in Bolivien vor. Die Spielfläche, die den Landstrich detailgetreu wiedergibt, hat das Entwicklerstudio Ubisoft viel Geld gekostet. Denn grafische Details sind in Videospielen noch immer das Wichtigste. Dass die zumeist aus People of Color bestehenden Gegner nur eine „Böse Drogendealer“-Schablone darstellen, fällt weniger ins Gewicht. Eine virtuelle Fortsetzung einer „War on Drugs“-Politik der USA. Besiegt, Problem gelöst, Spiel beendet.
Ein junger Mann kommt als Flüchtling aus dem Irak nach Sachsen. In einem Supermarkt gibt es Ärger, vier Männer fesseln ihn an einen Baum. Kurz bevor ihnen der Prozess gemacht werden soll, findet man den Flüchtling tot im Wald. Zufall? Das fragt die taz.am wochenende vom 1./2. Juli. Außerdem: Rapper Bushido versucht sich an sein Praktikum im Bundestag zu erinnern. Und: Sechs Seiten zur Entscheidung im Budnestag für die Ehe für alle. Am Kiosk, eKiosk oder gleich im praktischen Wochenendabo.
Die Reihe „Call of Duty“ wiederum macht die Spieler zu Mitgliedern von Spezialeinheiten, die gegen Terroristen kämpfen müssen. Diese leben oftmals in namenlosen Ländern irgendwo im Nahen Osten. Die Menschen werden als arm, unzivilisiert und vor allem gewalttätig dargestellt. Dass der neueste Teil der Reihe im Zweiten Weltkrieg angesiedelt sein wird, wirkt da auf bedenkliche Weise erfrischend.
Der Protagonist Diederich Heßling aus Heinrich Manns „Untertan“ ist sich sicher, dass er stets richtig handelt. Wenn er ausgrenzt, diffamiert oder anschwärzt, handelt er in freudiger Gewissheit, dass die Obrigkeit genau dies von ihm verlangt. Er stellt das System niemals infrage. Videospiele machen die Spieler zu Untertanen. Sie haben sich dem Ziel des Spiels unterzuordnen. Sie bewegen sich in einem System, das Gut und Böse, Gegner und Verbündete festlegt. Besonders sogenannte realistische Spiele konstruieren Gesellschaften, die unseren ähnlich sein sollen – stellen sie jedoch nicht in ihrer ganzen Komplexität dar.
Die Gegner sind die Anderen
Die Spieler sind Teil der ordnenden Macht, sie dienen dieser. Die Gegner nicht – und genau darum sind sie Gegner: Die Gegner sind die Anderen, sie sind die, die das System nicht braucht. Die Spieler sollen nicht zweifeln. Wenn sie zweifeln, funktioniert das Spiel nicht mehr. Und überhaupt: Wie sollten Spieler mit Begeisterung siegen, wenn die namenlosen Gegner plötzlich eine Geschichte hätten?
Heinrich Mann hat in seinem „Untertan“ eine klare Position eingenommen. Es galt, die Obrigkeitshörigkeit der Deutschen bloßzustellen. Eine so klare Position müssten Videospiele in ihrem Erzählen freilich nicht einnehmen. Aber wenn sie den Spielern die Möglichkeit gäben, sich selbst zu positionieren? Da, wo „Der Untertan“ Mechanismen der Macht bloßlegt, werden Videospiele eher von ihren Spielmechanismen eingeschränkt. Anstatt immer wieder diesen Skripten zu folgen, könnten Spiele versuchen, sie zu durchbrechen. Oder sie im Spiel selbst erlebbar zu machen: Wie entstehen Feindbilder? Wessen Definition von Gut und Böse sollte man überhaupt trauen?
Einige Spiele tun das schon. „This War of Mine“ (2014) etwa lässt Spieler statt zum Soldaten zum Zivilisten in einem Krieg werden. Es geht um das blanke Überleben in einer zerschossenen Stadt. „Spec Ops: The Line“(2012) wiederum stellt die Spieler immer wieder vor Fragen. Ihnen wird die Kontrolle entzogen, sie müssen sich die Perversität des Krieges plötzlich machtlos anschauen. Doch diese Beispiele sind noch immer die absolute Ausnahme. Meist bewegen sie sich im Indie-Bereich, der weitaus weniger Spieler erreicht als die großen Kassenschlager.
Und so ist auch der Schock über „Far Cry 5“ zu erklären. Viele Spieler kennen nur ein bestimmtes Gegnerbild. Handelt es sich jedoch um christliche Extremisten, könnten sich die Spieler plötzlich selbst im Gegner wiedererkennen. Um das zu verhindern, müssen die Gegner im weitesten Sinne „fremd“ und „anders“ sein. Entmenschlicht, damit es nicht schmerzt, wenn sie irgendwann tot am Boden liegen. Denn wenn das Spiel eine gute Physik-Engine hat, dann bewegen sich die Toten äußerst realistisch, wenn die Spieler sie treten.
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