: Im autonomen sozialen Weltenraum
■ Am Wochenende referieren führende Experten der Cyberspace-Technologie in der Humboldt-Universität
»Cyberspace«, »Virtual Reality« wird jener konzeptuelle Raum genannt, in den Computer-User von nun an einsteigen, um mit den Rechnern arbeiten zu können. Neben der Hitzeschwelle — die Elektronenströme erzeugen zuviel Wärme — und der Silikonmauer — auf dem Material lassen sich die Transistoren kaum noch enger zusammenlegen —, diesen zwei Problemen der Computertechnologie, die zur Entwicklung von Biocomputern auf Proteinbasis, »Wetware«, führen, fällt eine weitere, letzte Grenze: die Schnittstelle zwischen Mensch und Maschine, das Interface. Immer deutlicher wird eine sich anbahnende Symbiose.
Bislang war es nur möglich, sich mit dem Computer über Tastatur und Bildschirm zu verständigen. Langwierig wurden Befehle ins Keyboard gehackt, auf dem Monitor flackerten zweidimensionale Bilder und Tabellen. Doch gehen die Zugriffsmöglichkeiten des menschlichen Gehirns über lineare alphanumerische Methoden hinaus. Im Bewußtsein lassen sich Gedächtnisinhalte, Gedanken und Assoziationen sehr viel schneller verknüpfen, es denkt sich eher im Raum als in einer Linie oder auf einer Fläche. Im Cyberspace, diesem auf scheinbar drei Dimensionen aufgeblasenen Bildschirm, in den Farben und Schatten der Rechnerkapazität und des Graphikprogramms gehalten, findet diese Operationsweise des Hirns seine Entsprechung; die Files sind nicht aufgelistet, sondern um dich herumgruppiert. Hinzu kommt, daß Bewußtsein nach Ordnung strebt, selbst im reinen Chaos erkennt es vorgebliche Muster. Eventuelle gestalterische Mängel im virtuellen Raum gleicht das Denken auf diese Weise aus, erkennt Strukturen wieder, füllt die Fehler und orientiert sich. Menschliches Bewußtsein und virtuelle Realität operieren gleichsam auf einem Möbiusband — und irgendwann kommt aus dem Cyberspace die Frage: »Auf welcher Seite befindest du dich?«
Der Mensch und sein Artefakt
Seit 1969 entwirft Myron W. Krueger, Informatikprofessor an der Universität von Connecticut, zusammen mit Elektronik- und Happeningkünstlern sogenannte »interaktive Environments«. Das sind Räume, in denen die Präsenz einer Person von den verschiedensten Maschinen wahrgenommen wird. Die so gewonnenen Daten werden von einem Rechner verarbeitet, der alsdann im Environment Effekte produziert. Beispielsweise ortet der Raum einen ihn betretenden Menschen über Fußbodenschalter und Videokameras. Auf alle umgebenden vier Wände können synthetische Bilder projiziert, also auch synthetische Räume gestaltet werden. Supercomputer und hochklassige Animationstechniken erlauben, die Gestalt des Besuchers sowie seine Bewegungen in Echtzeit in diese Projektionen hineinzumontieren. Außerdem kann der Fußboden mit einem Klangsynthesizer gekoppelt werden. Egal was der Besucher nun tut, das Environment reagiert auf ihn. Aus der Fiktion geboren, tritt dem Menschen ein Artefakt entgegen — als integrierendes, wahrnehmendes, sich verhaltendes System. Krueger spricht von einem Dialog zwischen zwei Individuen.
Schon 1968 entwickelte Ivan E. Sutherland an der University of Utah das Konzept für den Transit in den Cyberspace, wie er heute vor sich geht. Er baute einen Helm, der eine Rundumstimulation der Gesichtssinne ermöglichte, Augen und Ohren nahmen Impulse auf, das Hirn verarbeitete die so gewonnenen Signale zu Wahrnehmung und erkannte ... tja, den ersten Cyberspace. Allein, Sutherlands Helm war so schwer, das er an der Decke aufgehängt werden mußte, und die damalige Rechnerleistung erlaubte nur die Simulation eines Pingpongspiels. Mehr gab es nicht zu sehen.
Seit 1985 aber cyberspaced es, frei nach Charles Forts: »Es dampfmaschint, wenn es Dampfmaschinenzeit ist.« Michael W. McGreevy erkannte in den LCD-Bildschirmen des Mini-TV der Citizen Watch Co. das Potential, den menschlichen Augen ein komplettes elektronisches Gesichtsfeld zu liefern. Er und seine Kollegen Scott S. Fisher und James C. Humhries entwarfen am Ames- Forschungszentrum der Nasa eine Maske, in die Bildschirme integriert wurden. Der Träger sollte so sehen, was ein Roboter auf einem fernen Planeten »sehen« würde. Wendet der Astronaut seinen Kopf, schwenken die Kameraaugen des Roboters in dieselbe Richtung.
Elektronisches Schlachtfeld
Der Sensor, der Position und Orientierung des Kopfes registiert, findet auch bei anderen Virtual-Reality-Systemen Anwendung. Er wird von Polhemus Navigational Sciences hergestellt, einer Abteilung des McDonnell-Douglas-Konzerns. Und das heißt: Waffentechnik, Pentagon. Die Air Force versucht(e) auf ihrem Wright-Patterson-Stützpunkt die »electronic battlefields« zumindest für die Beteiligten in der Leitzentrale Wirklichkeit werden zu lassen. Ihre Versuche mit virtueller Realität mach(t)en deutlich, daß Cyberspace als Simulation nicht mehr mit dem hübschen Beispiel des Territoriums und der Landkarte erklärt werden kann; den Augen soll eine phallische Destruktivität eigen sein. Virilio identifiziert dieses Prinzip in der Cruise Missile, die ihr Ziel erkennt, um es zu vernichten. Die Augen der Versuchsperson in Wright- Patterson blickten in den Cyberspace, und ihre Augen sollten die Referenzgrenze der Repräsentation umgekehrt durchschauen, sollten die elektronischen Schlachtfelder zu wirklichem Gemetzel werden lassen: Das Auge identifiziert den Gegner, und augenblicklich wird da draußen im Realen getötet. Die Landkarte wird selbst zum Territorium.
Inzwischen, 1985, wird die Firma VPL gegründet. Innerhalb von zwei Jahren entwickeln dort Tom Zimmerman und Young Harvill den DataGlove, die Hand im Cyberspace. Mittels Glasfaserkabeln und dem bereits genannten Polhemus- Sensor wird jede Bewegung einer fleischlichen Hand augenblicklich in die Virtual Reality übertragen. Beide greifen, beide zeigen, beide krümmen die Finger. Jaron Lanier, bedreadlockter Chef von VPL, und Chuck Blanchard schreiben derweil »body electric«, die nötige Software, um die Bewegungen von DataGlove und VPL's Eyephones (der einzigen kommerziellen »Brille«, mit der in den Cyberspace geschaut werden kann) in der virtuellen Landschaft verfolgen zu können.
VPL schließlich hat auch den DataSuit entwickelt. Auf dem gleichen Prinzip beruhend wie der DataGlove, ermöglicht der DataSuit den Transit des Körpers. Cyberspace ist somit möglich geworden. Obschon Computer lediglich Symbole verarbeiten, steht es nun jedem Cybernaut offen, in einen Raum einzudringen, den das Hirn als real analysiert. Das von Baudrillard und anderen heftig kritisierte Hyperreale attackiert jetzt ganz gewaltig die von der Lacanschen Psychologie übernommene Unterscheidung von Realem, Symbolischem und Imaginärem. Doch dazu später mehr.
Hilfsprogramm für die Sinne
VPL ist nicht der einzige kommerzielle Entdecker von Cyberspace. Im Herbst 1988 entwickelte John Walker, Chefprogrammierer von Autodesk, ein internes Arbeitspapier Through the Looking Glass (und grüß mir Alice ...). Darin wird das Autodesk-Projekt »Cyberia« als innerhalb von 16 Monaten realisierbar vorgeschlagen. Unter dem Motto »Reality just isn't enough anymore« machten sich die sechs Beteiligten (unter ihnen Eric Gullichsen) daran, eine billige, eine Volkswagen-Cyberspace-Variante zu entwickeln. In dem Arbeitspapier übernehmen die Autodesk-Leute William Gibsons Cyberspace-Definition als »gemeinschaftliche Halluzination«, das englische »consensual hallucinations« drückt etwas mehr aus. Eins der erklärten Ziele ist es, »den Menschen zu helfen, verschiedene Diskursbereiche zu verstehen. Menschen werden Cyberspace betreten, um Welten zu erfahren, die sie sonst nicht aus erster Hand erfahren können.« Autodesk bestimmte die Grenzen der Virtual Reality als den Gesetzen der Physik gehorchend und In-sich- selbst-schlüssig-Sein.
Ende letzten Jahres zerbrach Autodesk, Randy Walser blieb, Eric Gullichsen und Pat Gelband gründeten ihre eigene Firma Sense8 (gesprochen: »sense-aid«, Sinneshilfe), und die anderen Cyberia-Beteiligten flüchteten zu einem Virtual-Reality- Forschungsprojekt der Universität von Washington, das weniger an finanziellem Selbstmord interessiert war. Soweit zu den Pionieren, nun zu den Fragen.
Ein neues Organsystem
Wozu soll der teure Spaß dienen? Wie eingangs erwähnt, zielt Cyberspace auf die Beseitigung des Interface, der Keyboard-Schnittstelle, was zunächst eine rein technische Verbesserung ist. Zu den Möglichkeiten der Cyberspace-Verwendung zählen: Mittels CAD entwickelte Systeme, maschinelle wie elektronische, lassen sich in der virtuellen Realität überprüfen. Der University of Carolina war so möglich, ihr geplantes Computer Science Departement zu untersuchen und im Cyberspace eine störende Wand zu entfernen — was in der wirklichen Wirklichkeit einiges mehr an Mühe gekostet hätte. An der gleichen Universität wurde ein weiteres Virtual-Reality-Projekt entwickelt, das einige fundamentale Ableitungen zuläßt. Die menschliche Sinneswahrnehmung nimmt lediglich Bruchstücke des elektromagnetischen Spektrums auf, radioaktive Verstrahlung beispielsweise muß vernünftig erkannt werden, ihre Gefahren kann sich der Mensch nur logisch darlegen, da er kein Organ besitzt, um sich radioaktive Verstrahlung zu vergegenwärtigen.
Ein anderes Beispiel sind die für den Verstand zu komplexen Gleichungen, die bereits erfolgreich in Bilder umgesetzt werden konnten: Fraktale, Mandelbrot-Mengen etc. An der Universität von North-Carolina ist es gelungen, komplexe Molekülstrukturen in einer virtuellen Realität aufzubauen. Das Modell kann sogar die Anziehungs- und Abstoßungskräfte der Atome wiedergeben. Wenn die Möglichkeiten taktiler Simulation ausgereifter sind — momentan wird an diesem Problem gearbeitet, Hoffnung richtet sich vor allem auf piezoelektrische Kristalle, die zu vibrieren beginnen, sobald elektrischer Strom durch sie hindurchfließt —, kann der Cybernaut sich das Wirken der Kräfte nicht nur einbilden, sondern sie spüren.
Unbegrenzte Kommunikation
Der Anwendung von Cyberspace sind keine Grenzen gesetzt. In der virtuellen Realität ist es möglich, jede Weltanschauung zu erleben, nicht nur sprachlich vermittelt zu bekommen. Ein Architekt, der einen Kindergarten entwarf, ließ sich den Blickwinkel, die Perspektiven von Kindern vorführen. Ein Kind spielte Teekanne. Du kannst Hase, Adler, Baumrinde sein, eine zusammenbrechende Welle, die durch nichteuklidische Räume fällt. Du kannst in Slow-motion gegen Mike Tyson fighten, in Fast-forward durch das Vallis Marinaris auf dem Mars fliegen. Und so weiter.
LSD und Träume fallen einem ein, doch sind beide Erfahrungen von Cyberspace unterschieden, da sie allein gemacht werden. In der virtuellen Realität sind andere Menschen. VPL und drei andere Virtual- Reality-Forschungszentren — darunter wiederum die Universität von North-Carolina, die Universität von Washington und das Media Lab — haben bereits »RealityNet« installiert, ein Real-time-Netzwerk, das via Telefonnetz Virtual-Reality-Szenen verfügbar macht. Bei Übertagungsmedien mit größerer Bandbreite, und das heißt laut und deutlich ISDN, können komplexere Cyberspace-Modelle transferiert werden. Die momentan 300 ISDN-Benutzer in der BRD können von Welt zu Welt wechseln, deren eigene Gesetze erleben. Gene Youngblood entwickelte in seinem Essay Meta-Design und die Avantgarde daraus folgende Gedanken: »Immerhin schaffen Künstler die mächtigsten und prägnantesten Repräsentationen des In-der-Welt- Seins, die überzeugendsten Simulationen möglicher Welten. Aber diese Visionen sind im vorherrschenden Medienbetrieb nur Randerscheinungen, und das wird sich erst ändern, wenn sie in autonomen sozialen Welten im virtuellen Raum publiziert werden.«
Instrument der Multis
»Bald können wir nur noch vergessen, daß es bei der Verbreitung von Bildern oder Wellen einerseits und Gegenständen oder Körpern andererseits immerhin feine Unterschiede gibt, denn dann wird jede Dauer in Intensität gemessen«, sagt Virilio. Nur angerissen werden kann hier der Gedanke, daß die kolonialisierte Phantasie oder Imaginationskraft der Menschen heute nur mehr in der Lage ist, Peter-Stuyvesant- und Bennetton-Sentimentalitäten für Gefühle zu erachten. Ganz beiseite gelassen auch die Frage, ob es dem Besucher im Cyberspace darum gehen kann, andere Menschen anders zu erleben — zum Beispiel via Satellit trifft sich ein Pärchen aus Austin, Texas, mit einem aus Peking, China, im Cyberspace. Sie erkennen sich gegenseitig nur über die jeweils gewählte Maske, den »virtual-reality- dummy«, sowie über die jeweiligen Weltparameter. Sie können nur Visionen und Sensationen teilen, vielleicht bei Verlegung der erogenen Zonen in die Hände etc. Treffen sie sich? Und wenn sie sich töten? Bei Nennung der Libido, wie wäre es mit »tight-interfacing«, Sex also mit den Phantomen selbst?
Eine andere Frage ist, inwieweit die heutige Macht, die MIK-Multis, sehr wohl die Strategie entwickeln könnte, Vernetzung, Interaktion etc. zu propagieren, um weiterhin lediglich Artefakte zu verkaufen und Menschen zu instrumentalisieren. Abgesehen auch davon, was der Wald macht — den wir doch schon längst im Reagenzglas haben — oder wo das nächste AKW hochgeht: Maschinen läßt das unberührt. Wer wird sich dann in Maschinen retten, nachdem er den ganzen Laden in die Luft gejagt hat?
Wann werden sich die elektronischen Kampffelder der Armeen und der Videospiel-Junkies im Cyberspace endgültig treffen? — »In Zwischenzeiten, also wenn der Krieg nicht als Echtzeit läuft, übernehmen wahrscheinlich Rockkonzerte oder Diskotheken die Rolle von Trainingslagern für Wahrnehmungen, die die Wahrnehmungsschwelle unterlaufen«; Kittler kennt seinen Kyberraum. Auch nur kurz in Erinnerung gerufen sei noch mal der Umstand, daß das Pentagon Auftraggeber sowohl von Virtual-Reality- Technologie, Biocomputern (gehirnkompatibel) und Untersuchungen der jüngst entstandenen Kognitionswissenschaften ist, die nach der Meßbarkeit des Denkens forschten und fündig wurden, und aufgrund all dieser interessanten Resultate darangeht, den Cyberspace Fleisch werden zu lassen, den postmodernen Golem zu bauen namens Pitman, Höhlenmensch. Nur Daimler-Benz-Gedanken sind wirklich frei.
Einstieg in die Unsterblichkeit
Aber die Dinge an sich sprechen nicht zu uns. Wir repräsentieren sie durch Symbole, Sprache. Theorien über die Wirklichkeit stellen sich in der Verständigung durch Kommunikation über sie her — so funktioniert Cyberspace, Virtual Reality als manifeste Realität. Der Körper als das andere bleibt zunächst außen vor. Und doch zeugt er das Imaginäre, was eben nicht das Symbolische ist. Sprache mangelt es an Informationsdichte, eben deshalb erlaubt sie dem Bewußtsein zu reflektieren. Andererseits halluziniert das Bewußtsein Sprache in die Natur (genetischer Kode etc.). Das Hyperreale zerbricht die Spiegel. Wie eingangs gesagt, attackieren Virtual Realities vehement des Menschen augenblickliche Konzeption von Bewußtsein und Wirklichkeit. Da wundert es dann vielleicht nur noch wenig, daß sich die realen Tophacker im Silicon Valley daranmachen, unsterblich zu werden, in die vollständige Symbiose mit den Maschinen einzusteigen, was dann »downloading« heißt.
Als Einstieg in den Cyberspace dient ein Trainingslager, das an diesem Wochenende in Berlin stattfindet. Am morgigen Sonntag referiert Timothey Leary als Schöpfer des Begriffs »Realitätstunnel« und LSD- Astronaut des Inner Space sowie Erfinder von interaktiven Videospielen wie »Mind Mirror« oder »Newromancer« zu Virtual Realities. Er wird unterstützt von Bryan Hughes, einem Mitarbeiter von Eric Gullichsen. Sie werden DataGlove und Eyephones präsentieren, und eine gewisse Zahl von Leuten aus dem Publikum wird die Möglichkeit haben, einen Transit in die »consensual hallucination« zu unternehmen. Schließlich wird Prof. Mel Seesholtz einen Vortrag halten mit anschließender Diskussion zu »Interactive Educational Software«. Der Veranstalter dieses wirklich (post)historischen Abends ist das Fischbüro, das heute abend um 22 Uhr in der »Neuen Welt« — ein fabelhafter Name — eins der eher herkömmlichen Kittlerschen Trainingslager errichtet: eine Disko mit Ultra-Tech-Videos und Dance-music (übrigens noch eine Cyberspace-Möglichkeit, Töne in dreidimensionale Visionen zu verwandeln und vice versa). R.Stoert
Cyberspace in der Humboldt-Universität. Am Sonntag, 16.9., ab 18 Uhr. Kartenvorbestellung unter Tel.: 6127241. Eintritt 15 DM, an der Abendkasse 18 DM.
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