taz.berlin-Adventskalender 18: Bescheiden im Zug

Im taz.berlin-Adventskalender präsentieren wir in diesem Jahr passend zum Winter-Shutdown viele schöne Spiele. Heute: Halma.

Hand, die gerade bei Halma ziehen wird

Am Zug Foto: dpa

Wenn ich an Halma denke, dann denke ich unweigerlich zuerst an meine Oma. Diese so strenge wie freundliche Frau war ein Vollprofi in Sachen Halma. Sie spielte es derart blitzschnell, dass sie uns Enkel mit Schokolade bestechen musste, damit wir ihr ein unwürdiges Gegenüber boten. Niemand hatte eine Chance gegen sie, wenn sie mit ihrem Adlerblick kurz die Lage checkte und dann zu einem tödlichen Spielzug ansetzte, der in affenartiger Geschwindigkeit ellenlange Sprungfolgen beinhalten konnte. Vielleicht gab es da eine geheime Verbindung zwischen ihrer Strickfähigkeit und diesem Spiel.

Erst ein Vierteljahrhundert nach ihrem Tod habe ich bemerkt, dass Halma völlig unterschätzt wird, dass es mehr ist als dieses ausgelutschte Brettspiel, das übrigens 1883 von einem amerikanischen Chirurgen erfunden wurde und im Englischen unter dem Namen Chinese Checkers bekannt ist, ohne dass das Spiel was mit China zu tun hätte. Halma ist wie das Leben selbst, eine unglaubliche O-Bein-Geschichte.

Am Anfang ist noch alles geordnet und übersichtlich, am Ende soll es im gegenüberliegenden Feld wieder ganz genauso werden, aber der Weg dorthin ist zum Verzweifeln chaotisch, aufregend und unübersichtlich, sodass man sich zwischendurch die schöne Aufgeräumtheit von Anfang und Ende nicht mal mehr ansatzweise vorzustellen vermag.

Je mehr Menschen Halma gegeneinander spielen, also beim Sternhalma maximal sechs, desto interessanter wird es, denn jede Bahn, die man sich baut, kann schon vom nächsten Spieler, der an der Reihe ist, aufs Schmählichste für die eigenen Zwecke missbraucht oder zugebaut werden. Es grenzt an Unmöglichkeit vorauszusehen, wie sich das Spielfeld verändert hat, wenn fünf Personen Spielzüge ausgeübt haben, bevor man selbst wieder dran ist. Dann heißt es nicht mehr Bahnen planen, sondern spontan Bahnen erkennen, die sich ergeben, weil die anderen nicht richtig aufgepasst haben.

Ich habe Spiele erlebt, bei denen Gedränge in der Mitte derart massiv wurde, dass es nicht mehr vor und nicht mehr zurück ging, dass man Lust hatte zu schubsen – oder auf die neuesten Abstandsregeln hinzuweisen.

Aber solcherlei ist natürlich nicht erlaubt beim Halma, sodass einem oft nichts übrig bleibt als Rücksicht nehmen: Man muss geduldig warten, bis es von selbst wieder leerer wird, auf die großen Sprünge verzichten und eher am Rand bescheidene Züge tun.

Ich weiß bis heute nicht genau, warum ich mich an keinen einzigen bescheidenen Zug meiner Oma erinnern kann.

Erforderlich: Am schönsten ist es zu sechst, aber zu zweit geht auch

Zielgruppe: Omas und alle anderen

Wer das spielt, spielt auch: Mühle

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