Frauen und Computerspiele

Die verheimlichte Revolution

Unter Gamern und Spieleentwicklern gibt es immer mehr Frauen – sie sorgen für anspruchsvollere Handlungen. Nur vor der Kamera bleiben sie eine Randgruppe.

Von einer Frau geschrieben und dennoch eine Seltenheit: weibliche Figur bei Gears of War 3. Bild: Screenshot: Youtube.com

LONDON taz | "Wir brauchen mehr Frauen in Videospielen", lautete die Überschrift des Games Blogs der britischen Tageszeitung The Guardian vor einiger Zeit. Blogger Jacob Aron beklagte die schmerzliche Abwesenheit von weiblichen Videospielcharakteren von denen 85 Prozent immer noch männlich seien.

Das mag der Status Quo vor der "Kamera" sein, aber hinter den Kulissen sieht es inzwischen anders aus – zumindest in Großbritannien. Knapp die Hälfte aller britischen Gamer sind Frauen und drei der größten Videospiel-Releases diesen Winter – "Gears of War 3", "Uncharted 3", "Deus Ex: Human Revolution" – wurden von Frauen geschrieben.

Das ist ungewöhnlich, denn laut einer Umfrage des Handelsinstituts Tiga, das die britische Videospielindustrie repräsentiert, machen Frauen nur 12 Prozent der Entwickler im Gaming-Sektor aus. In den USA und Kanada ergaben verschiedene Umfragen ähnliche Ergebnisse. Der Grund: Videospiele wurden in der Vergangenheit traditionell von Personen mit IT-Background kreiert und das waren in aller Regel Männer.

"Frauen haben natürlich immer schon Videospiele gespielt", erklärt die Britin Mitu Khandaker, die ihr eigenes unabhängiges Entwicklungsstudio, Tiniest Sharks, betreibt, "aber es gibt viele Dinge in punkto Games über die Frauen sagen könnten 'das ist nichts für mich', seien es die stark sexualisierten weiblichen Charaktere oder die offene, frauenfeindliche Attitüde, die in vielen Gaming-Gemeinschaften vorhanden ist."

Das hat allerdings die Vertreterinnen des weiblichen Geschlechts bislang nicht davon abgehalten, fleißig zu daddeln. Laut einer Studie des britischen Internet Advertising Bureaus sind 49 Prozent aller Gamer in Großbritannien Frauen.

Was ist die Stimmung, was das Gefühl?

Die Britin Siobhan Reddy, Studiomanagerin bei dem Spieleentwickler Media Molecule im englischen Guildford, glaubt, das Games-Entwickler heute für Mädchen als potentieller Berufswunsch in Frage komme, weil es nicht mehr nur um Computer gehe, sondern auch um Telefone, Laptops und soziale Netzwerke. "Die jungen Frauen, die jetzt die Schulbank drücken", sagt Reddy, "sind alle mit Technologie aufgewachsen in einer Welt, wo Unterhaltung, Videospiele und Musik verknüpft sind.

"Die Studioleiterin kam über Umwege zur Videospielindustrie. Als Teenager fertigte sie mit Eifer kleine Fanzines und Filme an und beobachtete mit wachsender Begeisterung das Zusammenwachsen von Kunst und Technologie. Später dann entwickelte sie großes Interesse an Videospielen. Und sie ist nicht die Einzige: "In den letzten drei Jahren war ich jedesmal auf der Games Developers Conference", erinnert sich Khandaker, "aber dieses Jahr gab es zum ersten Mal auch eine Schlange vor den Frauenklos. Ein Zeichen von Fortschritt."

Als Fortschritt kann auch gewertet werden, dass Frauen der Games-Industrie neue Perspektiven eröffnen. Alles in allem sind die von weiblicher Hand gestalteten Videospielcharaktere komplexer und die Handlungen anspruchsvoller. "Wir bringen eine andere Sichtweise mit", erklärt die ehemalige Autorin von Fantasy- und Science-Fiction-Romanen Mary DeMarle, die an der Entwicklung von "Deus Ex" beteiligt war: "Und je mehr Frauen an Videospielen mitarbeiten, desto stärker wird sich das bemerkbar machen."

Einen ganz eigenen Ansatz bei der Gestaltung von Videospielen hat die Amerikanerin Kellee Santiago, Gründerin von thatgamecompany in Los Angeles, entwickelt. "Wir fragen uns zunächst, was ist die Stimmung oder das Gefühl, die wir in einem Videospiel ausdrücken wollen", erklärt Santiago ihre Vorgehensweise, "Dann machen wir uns daran, die Mechanik, das Visuelle und den Sound, den wir dafür brauchen, zu entdecken." Santiagos Methode fand in der Vergangenheit bei der Gestaltung von PlayStation-Spielen wie "Flower" und "Journey" Anwendung.

Wenig Aufmerksamkeit für Vorbilder

Für den weiblichen Nachwuchs haben Frauen wie Santiago und ihre Co-Produzentin Robin Hunicke Vorbildcharakter: "Sie sind beliebt wegen ihrer Kreativität und ihrer großartigen Entwürfe", sagt die Britin Kate Killick, Studentin des Faches Videospiel-Design an der Universität von Newport. "Beide Frauen unterstützen aktiv andere und fördern Kreativität in der Industrie." Killick berichtet weiter, wie ein Vortrag von Hunicke beim GameCity Festival im englischen Nottingham, sie sehr inspiriert habe – als Frau, aber auch als unabhängige Designerin von Videospielen.

Trotz dieser positiven Entwicklungen gibt die in London lebende Rhianna Pratchett, die bereits an Titeln wie "Heavenly Sword" und "Mirror’s Edge" gearbeitet hat, zu Bedenken, dass den Frauen oft nicht genug Aufmerksamkeit zuteil würde: "Es gibt so viele großartige, weibliche Vorbilder in der Games-Industrie, aber sie bekommen nur selten die Aufmerksamkeit, die sie verdienen."

Guardian-Blogger Keith Stuart beklagt sogar einen Mangel an Videospiel-Desigern in Großbritannien, der vielleicht mit Hilfe von weiblichen Nachwuchskräften behoben werden könnte. Wie die britische Wochenzeitung The Economist berichtete, können Mädchen inzwischen in Fächern wie Mathe und Physik mit Jungs mithalten oder sie sogar übertreffen.

Und weil sich die Gaming-Welt mit Spielen wie "Singstar", "Guitar Hero" und "GTA IV" aus der Streber-Ecke herausgewagt und in eine Mainstream-Unterhaltungsindustrie verwandelt hat, könnten auch immer mehr Frauen bald ihren "inneren Gamer" entdecken.

.

Bitte registrieren Sie sich und halten Sie sich an unsere Netiquette.

Haben Sie Probleme beim Kommentieren oder Registrieren?

Dann mailen Sie uns bitte an kommune@taz.de

Ihren Kommentar hier eingeben