REISE NACH AMERIKA

■ Neue Spiele zum Jahrestag der Entdeckungsfahrt des Kolumbus

Neue Spiele zum Jahrestag der Entdeckungsfahrt des Kolumbus

VONPETERHUTH

Pünktlich zur Fünfhundertjahrfeier haben die Spiele-Verlage Kolumbusspiele auf den Markt geworfen. Allein sieben Spiele waren auf der Nürnberger Spielwarenmesse und auf den Essener Spiele-Tagen zu bewundern. Alle schön herausgeputzt, wie es sich für solch ein imperiales Ereignis gehört, aber die meisten historisch steril. Kein Blick für das, was dem Ereignis vor 500 Jahren folgte, Ausplünderung und versuchte Ausrottung der Bewohner eines ganzen Kontinentes. Kolumbus, reduziert auf eine Wettfahrt.

Exemplarisch sei dies an drei Spielen aufgezeigt. Die Ravensburger haben den Anfang gemacht. Große attraktive Schachtel für runde 60 Märker. Mit Wolfgang Kramer hat man einen profilierten Autor verpflichtet, und es ist trotzdem nur ein mäßiges Spiel herausgekommen. Niedliche kleine Plastikkaravellen — leider für die Badewanne ungeeignet — dürfen da von Legekärtchen zu Legekärtchen über einen prächtigen Spielbrettozean nach Amerika hin- und wieder zurückgeschoben werden. Alles, sogar die Spielregeln, suggeriert den TeilnehmerInnen, sie hätten irgendwelchen Einfluß auf dieses historische Ereignis. Weit gefehlt, alle sind sie ihren zehn Legekärtchen schonungslos ausgeliefert, die sie am Anfang gezogen haben. Sie bestimmen, aufs Spielbrett gelegt, den Weg der Schiffe und damit die Dauer der Fahrt, lediglich der Besitz von Jokern — das sind die Wirbelsturmplättchen — bringt entscheidende Vorteile für den Sieg. Und Spannung kommt höchstens — wie es ein anderer Kritiker schön formulierte — in homöopathischen Dosen auf.

Da ist die Kolumbusvariante von Marius Mayer, bei Schmidt-Spiele für 65 Mark verlegt, in der Spielanlage schon etwas attraktiver. Allerdings nur für wahre EntdeckerInnen, denen es gelingt, die Spielregeln aus der diffusen Spielanleitung zusammenzubauen. Vier Symbolwürfel ersetzen dabei den Wind und treiben die Schiffe unberechenbar gen Westen. Und je nach Symbol gibt es Flaute, oder man kann einen Sturm entfachen, Proviant aufnehmen oder nach Amerika Ausschau halten. Gegenseitiges Ärgern und Behindern ist ein wichtiges Spielelement und bringt Spielspaß. Trotzdem könnte das Spiel auch Segelpartie oder Regatta heißen. Mit einer Simulation historischer Ereignisse hat das Ganze nichts zu tun.

Zum Glück gibt es den Altmeister Alex Randolph und den nicht mehr ganz so Jungmeister Hajo Bücken. Beide nähern sich dem Thema etwas kritischer, ironischer. Ihr „Stop Kolumbus“ ist allerdings in Italien erschienen und in Deutschland nur über die „Arbeitsstelle für Neues Spielen“, Am Dobben 109 in Bremen zu beziehen. Unter dem Motto: „Was wäre wenn“, geht es darum zu verhindern, daß Kolumbus Amerika überhaupt erreicht. Ein große Karavelle muß vor dem Spiel aus neun Einzelteilen mit Masten und Segeln zusammengesetzt, mit Pappkamerad Kolumbus bestückt und von den SpielerInnen kooperativ während des Spiels wieder demontiert werden. Dieses aufwendige Schiff erklärt auch den hohen Preis von 69 Mark. Im Grunde ist das Ganze ein Kartenspiel, bei dem es darauf ankommt, gemeinsam möglichst viele Quartette zu bilden, um damit dem Entdecker alles Schlechte wie Flutwellen, Marsmännchen oder Ratten an den Hals zu wünschen und somit spielerisch das zu verhindern, was in der Realität vor 500 Jahren passiert ist. Eine pfiffige Idee, bei der einiges Kartenglück notwendig ist.