Adoleszenz und Egoshooter: Verballer Deine Jugend!

Jugendliche werden nicht zwingend gewalttätig beim Egoshooten - aber verspielen Chancen: Arte widmet jugendlichen Extremzockern einen Themenabend (Dienstag ab 21 Uhr).

Counter-Strike-Spielen - macht Kinder nicht zu potentiellen Mördern, sondern süchtig. Bild: ap

Der Typ ist vollkommen klar im Kopf. Ruhig und überlegt schildert der Mittzwanziger seine Sucht. Zwei Jahre lang habe er wie auf Droge gespielt. 16 Stunden am Tag saß er vor dem Bildschirm, im Wettkampf mit anderen Gamern im Web. "Den Rest des Tages habe ich meist geschlafen", sagt er. Nur um Pizza und Cola zu holen, verließ er seine Wohnung. Er hatte am Schluss keine Freunde mehr und Geld sowieso nicht. "Wenn ich ein Geräusch im Treppenhaus gehört habe, ist es mir kalt den Rücken runtergelaufen", berichtet er, als wäre er sein eigener Therapeut.

Der junge Mann hatte beim Egoshooten vor keinem waffenstarrenden Gegner mehr Angst - aber im richtigen Leben raubte ihm schon der Gedanke an spießige Gerichtsvollzieher den Nerv. Wir sehen diese reale Figur in dem Dok-Film "Spielzone" von Heide Breitel, den Arte in den Themenabend "Verspielte Kindheit" einbettet, zu dem auch Lilly Grotes Film "Stark fürs Leben" gehört, der Wege zur Resozialisierung spielsüchtiger Kinder zu zeigen versucht. Anlass, sich mal gemeinsam mit Kindern und Jugendlichen bis in die Nacht vor die Glotze zu setzen.

Grote und Breitel machen kein Zeigefingerfernsehen. Dennoch dürfte die Nervosität in deutschen Elternhäusern danach weiter wachsen. Denn die beiden Filmerinnen zeigen nicht nur in minutenlangen Einstellungen die Begeisterung und Banalität der Kids vor dem Monitor. Sie lassen Therapeuten, Mediziner und Sozialarbeiter Indizien für etwas vorbringen, was im Diskurs über Computerspiele so gerne geleugnet wird: dass Gamen süchtig macht. In der Suchtberaterszene heißt der schöne neue Begriff dafür "nichtstoffgebundene Süchte".

Interessanterweise decken sich die Szenen aus "Spielzone" und "Stark fürs Leben" mit dem Ergebnis des wissenschaftlichen Standardwerks über die Gamer-Community, "Grand Theft Childhood", von Lawrence Kutner and Cheryl K. Olson. Die Harvard-Medical-School-Forscher zeigen, wie irrsinnig dumm die Vorstellung ist, dass alle Teenie-Gamer mit dem Stick zu Killern trainiert werden. Die Folgen sind, kurz gesagt, differenzierter und subtiler. Von den Kids geht nicht etwa eine Mordsgefahr aus - sie werden ganz einfach süchtig. Sie begehen einen großen Diebstahl an ihrer Jugend - ironischerweise heißt der (in der taz bejubelte) Megaseller ja auch "Grand Theft Auto IV". Und die Kinder reagieren völlig unterschiedlich auf die Ballerei im Netz. Beides lässt sich bei Grote und Breitel schön beobachten, wenn etwa ein Mädchen von der besessenen Spielerin zu einer reflektierten Künstlerin und Kritikerin des Mediums wird.

"Guck mal, wie dick mein Daumen ist." So führt ein Gamer dem Hirnforscher Gerald Hüther seinen erstarkten Fingermuskel vor. Er erschrickt ein bisschen, als der ihm zeigt, dass ähnliche Verbeulungen bei notorischen Spielern im Hirn zu beobachten sind. Das Spielen trainiert eben bestimmte Hirnregionen - und lässt andere verkümmern oder, noch schlimmer, sich gar nicht erst entwickeln.

Die Stärke des Themenabends ist, dass alle zu Wort kommen, die zur verballerten Kindheit etwas zu sagen haben - inklusive der Opfer. Und es ist zugleich seine Schwäche. Denn durch die Verspieltheit der Filme und ihre Neigung, sich ablenken zu lassen, wird wiederum ihre harte Bilanz verwässert: Welche intelligenten Sicherungen gibt es gegen den großen Diebstahl vor dem Monitor eigentlich?

Der süchtige Gamer hat seine Methode übrigens gefunden. Er ließ sich erst von der Telekom den Anschluss sperren. Dann spielte er drei Wochen trocken weiter, also offline auf der CD: "mein Methadonprogramm". Anschließend fuhr er zu seinen Eltern und sagte: Helft mir, ich bin süchtig.

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