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US-Studie über digitale SpieleUnterwegs im Zockerhirn

Wissenschaftler in den USA haben untersucht, wie sexistische Videospiele das Gehirn negativ beeinflussen können.

Dachterassenfight: Nicht ganz wie im echten Leben, kann aber trotzdem das Hirn beeinflussen Foto: ap

Berlin taz | Das Internet birgt viele Dinge, die man lieber nicht sehen oder lesen will. Dazu gehören Sätze wie der folgende: „Ich liebe es, in Video-Spielen Frauen zu erschießen“. Das schreibt ein Blogger auf YouTube unter einen Clip, in dem genau das gerade geschieht. Dass sich unter diesem Kommentar weitere Gamer zur selben Vorliebe bekennen, ist fies genug. Nun haben ForscherInnen herausgefunden, dass sich sexistische Gewaltspiele auch darauf auswirken können, wie Frauen in der echten Welt wahrgenommen werden.

Für ihre Studie, die in der Online-Fachzeitschrift PLOS One erschienen ist, haben die WissenschaftlerInnen 154 männliche und weibliche High-School-SchülerInnen beim Spielen beobachtet. Eine Gruppe widmete sich Gewaltspielen ohne sexistische Inhalte, eine weitere solchen, die sowohl Gewalt als auch sexistische Elemente enthielten, und der Rest gänzlich gewalt- und sexismusfreien Spielen.

Danach wurden die Jugendlichen befragt, wie sehr sie sich während der Spiels mit ihren Figuren identifizierten. Außerdem zeigten die StudienleiterInnen ihnen Fotos. Auf einem war eine junge Frau zu sehen, die gerade verprügelt wird, auf einem weiteren eine weinende Frau mit blauen Auge. Anschließend sollten sie bewerten, wie sehr sie mit den Gewaltopfern mitfühlen konnten.

Das Ergebnis: Wer sich zuvor besonders stark mit seinem Spielcharakter identifiziert hatte, zeigte am wenigsten Mitgefühl. Besonders fatal, so die AutorInnen der Studie, sei das bei den männlichen Teilnehmern aus der Gruppe derer gewesen, die sich den sexistisch-gewaltsamen Spiele gewidmet hatten. Die Empathie der Teilnehmerinnen hingegen war in allen Gruppen kaum beeinflusst worden.

Näher dran als beim Filmeschauen

In Spielen wie „Grand Theft Auto“ treten Frauen häufig als Prostituierte oder Stripperinnen auf. Die Spieler können sie körperlich angehen, also sie beispielsweise missbrauchen und verletzen. Einer der Autoren der Studie, der Kommunikationswissenschaftler und Psychologe von der Ohio State-Universität Brad Bushman, erklärte dem Time-Magazin, warum solche Spiele das Gehirn eher beeinflussen als beispielsweise Filme: „Während beim Schauen von ähnlichen Filminhalten eine gewisse Distanz gehalten wird, kommt es bei den Videospielen zu einer hohen Identifikation mit den Charakteren, weil man sie selbst spielt und ihre Handlungen kontrolliert“.

Die Aussagekraft der verhältnismäßig kleinen Studie hat aber ihre Grenzen. Es bestehe grundlegend mehr Bedarf an solchen Studien, meinen auch die beteiligten WissenschaftlerInnen. Etliche ihrer KollegInnen haben sich allerdings schon mit ähnlichen Themen befasst.

Eine Studie von der Miami-Universität aus dem vergangenen Jahr zeigte beispielsweise: Wer ein schlechter Gamer ist, beleidigt eher Frauen. So oder so: Vielleicht hat Sexismus, egal ob in der echten oder in der virtuellen Welt, ja doch einfach nur mit beschränkter Denkfähigkeit zu tun.

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2 Kommentare

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  • "begrenzte Aussagekraft" ist hier noch stark übertrieben. 154 Menschen in 6 Gruppen aufgeteilt (3 Betätigunen, 2 Geschlechter), mach gerade mal 25 Personen pro Gruppe.

     

    Die produzieren dann 2 Selbsteinschätzungen, und die "Studie" folgert aus einer augenscheinlichen Korrelation ohne statistische Relevanz einen extrem fragwürdigen kausalen Zusammenhang (Das Spiel verursacht den Mangel an Empathie).

     

    Mit solchen Studien wurden auch schon die Heilkräfte des Tabaks bewiesen und der Klimawandel widerlegt. Schade das Wissenschaftsjournalismus in unseren Zeitungen über alles berichtet was "interessant" klingt, und dabei solchen unwissenschaftlichen Unsinn nicht aussortiert.

  • Interessante Studie, wenn auch - wie im Artikel geschrieben - mit begrenzter Aussagekraft.

     

    Interessant fände ich ja noch so Aspekte wie Alter, Bildungsstand und andere Aspekte der Sozialisation (auf dem Dorf oder Stadt aufgewachsen, Scheidungskind und/oder Einzelkind, alleinstehend oder in fester Beziehung usw.). Weil ich glaube schon, dass das nennenswerten Einfluss auf den Konsum PC-Spielen hat.