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„Diablo 3“ vermischt echte und virtuelle WeltMit einem Klick in die Hölle

Im neuen Computerspiel „Diablo 3“ können Spieler mit echtem Geld virtuelle Gegenstände kaufen. Das fördert fragwürdige neue Arbeitsplätze und bedroht nebenbei den Spielspaß.

Wird in jedem Spiel neu besiegt: Höllenfürst Diablo. Bild: Blizzard

Zwölf Jahre sind vergangen, seit der Dämonenfürst Diablo das letzte Mal besiegt wurde. Millionen Fans warten seitdem auf einen neuen Teil der Diablo-Reihe, die mit 18,5 Millionen verkauften Exemplaren zu den beliebtesten Computerspielen der Welt gehört. Dabei braucht man zum Spielen nur die linke Maustaste.

Denn Spiele-Entwickler Blizzard hat eines der einfachsten und bis heute erfolgreichsten Spielprinzipien perfektioniert: jagen und sammeln. Man steuert eine Figur in der Draufsicht durch die Fantasywelt Sanktuario. Mit einfachen Mausklicks werden Gegner erledigt und die Gegenstände eingesackt, die sie fallen lassen. Dafür gibt es Erfahrungspunkte, irgendwann steigt man im Level auf. Diese simplifizierte Variante des Rollenspiels nennt sich englisch treffend „Hack and Slay“.

So weit, so bekannt – doch mit einer Neuerung sorgte Blizzard nicht nur bei Diablo-Fans für Aufsehen, sondern für weltweite Empörung unter Computerspielern. Der Grund: Die Entwickler schicken sich an, virtuelle und reale Wirtschaft in großem Maßstab zu vermischen.

In Diablo 3 wird es zwei Auktionshäuser geben: Das eine bietet die Möglichkeit, seltene Rüstungen und Waffen gegen Goldstücke zu handeln, die Spielwährung in Diablo. Doch das allein wäre kein Grund für tausende Kommentare in Onlineforen, schließlich gibt es solche virtuellen Basare schon länger.

Das Unternehmen plant für Diablo 3 aber noch ein zweites Auktionshaus: Dort wird man seine virtuellen Waffen und Rüstungen für reales Geld erstehen können. Blizzard will pro Auktion einen Euro Provision abgreifen. Klingt erst einmal nicht viel. Doch dieser Schritt rührt an Grundprinzipien des Computerspielens.

Abzocke und Geldmacherei

Viele Gamer befürchten eine Beeinträchtigung der Spielbalance, wenn jeder sich einen mächtigen Charakter einfach zusammenkaufen kann. Andere kritisieren Blizzards Provisionssystem und werfen dem Unternehmen Abzocke und Geldmacherei vor. Und wieder andere glauben, die Firma fördere mit ihrem Auktionshaus Kinderarbeit.

Der Ursprung all dieser Kritikpunkte liegt in Blizzards Entscheidung, virtuelle und reale Wirtschaft miteinander zu verknüpfen. Zwar gab es schon vorher Onlinewelten wie „Second Life“ oder „Entropia“, in denen der Handel zwischen virtuellen und realen Währungen möglich war. Doch beide Entwicklungen waren nie besonders große oder haben ihre besten Zeiten hinter sich. Erst ein Blockbuster wie Diablo 3 macht den Deal Echtgeld gegen Spielgeld zu einem Massenphänomen. Auch wenn einem Großteil der Menschheit momentan noch nicht einmal klar sein dürfte, was unter virtueller Wirtschaft überhaupt zu verstehen ist.

„Heutzutage sollte man nicht mehr zwischen realer und virtueller Wirtschaft unterscheiden“, sagt Edward Castronova. „Schauen sie auf die Finanzgeschäfte. Da wird auch alles von Computer zu Computer verschoben.“ Der 49-Jährige ist Professor für Telekommunikation an der Indiana University in den USA. Er gilt weltweit als der führende Experte für virtuelles Wirtschaften.

Vor einigen Jahren bekam er viel Aufmerksamkeit, weil er das Bruttosozialprodukt des Online-Rollenspiels „EverQuest“ berechnete und herauskam, dass es auf dem Niveau von Bulgarien liegt.

Spiele wie Diablo 3 sind zwar eigentlich keine klassischen Onlinewelten, die Grenzen verwischen aber. Denn: Immer mehr für Einzelspieler gedachte Spiele müssen zumindest per Internet aktiviert werden. Bei Diablo 3 muss man sogar die ganze Zeit online sein.

Geschäfte mit Elfenrüstungen und Drachenhelmen

Castronova ist überzeugt davon, dass die virtuelle Ökonomie einen wichtigen Teil unseres Lebens einnehmen wird. Doch warum sollte man Geschäfte mit Elfenrüstungen, Zauberstäben und Drachenhelmen überhaupt ernst nehmen?

„Viele Leute halten den Handel von virtuellen Gütern für schwachsinnig, weil sie die Produkte nicht anfassen können“, sagt Castronova. Vor allem Menschen, denen die Welt der Videospiele fremd sei. „Doch man muss nur sehen, wie wir heute bereits mit Urheberrechten oder Reservierungen für einen bestimmten Webseitennamen handeln. Das sind genauso virtuelle Werte, die aber schon in der realen Welt angekommen sind.“

Zudem ist das wirtschaftliche Potenzial der Branche gigantisch: Laut Schätzungen der Weltbank beläuft sich allein 2012 der Markt für Onlinespiele auf über 21 Milliarden Dollar.

Einer der großen Profiteure davon ist bislang Facebook. Das soziale Netzwerk hatte letztes Jahr die virtuelle Währung „Facebook Credits“ eingeführt, um beim Kauf von Gegenständen in Onlinespielen mit abzukassieren. Bald soll man damit aber auch Filme oder Klamotten kaufen können. „Die virtuelle Wirtschaft steht erst ganz am Anfang. Das wird alles noch viel größer“, prophezeit Castronova.

Erspielt oder erkauft: Die Spielfigur Barbar bei Diablo 3. Bild: Blizzard

Ein Phänomen der virtuellen Wirtschaft hat es bereits zu einiger Bekanntheit geschafft: Goldfarming. Damit ist das gezielte und fabrikmäßig organisierte Dauersammeln von Gold und seltenen Gegenständen in Onlinespielen gemeint, um diese anschließend, meist illegal, im Internet zu verkaufen. Seit Blizzard das Auktionshaus in Diablo 3 angekündigt hat, wird den Entwicklern vorgeworfen, Goldfarmern eine legale Verkaufsplattform zu bieten.

Eine heikle Angelegenheit: Der Großteil der Goldfarmer stammt aus Asien. Die Arbeitsbedingungen sind meist hart. In langen Schichten kämpfen sich die Arbeiter – oft noch halbe Kinder – durch virtuelle Welten. Darauf angesprochen, entgegnete Diablo-Chefentwickler Jay Wilson in einem Interview: „Moralische Fragen spielen für uns keine Rolle.“

Vor kurzem verarbeitete der kanadische Autor Cory Doctorow das Thema in seinem neuesten Buch „For the Win“. Er entwarf darin ein detailliertes Bild vom Leben jugendlicher Goldfarmer in China, Indien und Singapur, die sich nach und nach zu einer Gewerkschaft zusammenschließen, um gemeinsam für bessere Arbeitsbedingungen einzutreten. Die Gamer können am Ende den Spieleanbietern ihre Forderungen diktieren, weil sie eine derart umfassende Kontrolle über die virtuellen Wirtschaften verschiedener Spiele erlangt haben, dass sie die reale Wirtschaft bedrohen können.

Doctorow, der sich einen Namen mit Romanen rund um Netzthemen gemacht hat, sieht die Entwicklung in Onlinewelten äußerst kritisch: „Mit diesen Spielen kreieren wir Welten, in denen es kein vernünftiges Rechtssystem gibt.“ Der 40-Jährige sieht darin sogar ein Bürgerrechtsproblem: „Für die Spielbetreiber sind Charaktere in Onlinewelten keine Bürger mit Rechten, sondern Kunden, die Geschäftsbedingungen zu akzeptieren haben.“

Absolute Kontrolle über die Spielwelt

Auf den Warenhandel in Diablo 3 übertragen, bedeutet das, dass Blizzard jederzeit sämtliche Werte in seinem Spiel ändern kann. Die Entwickler haben die absolute Kontrolle über die Wirtschaft in ihrem Spiel: War ein Drachenschwert eben noch selten und damit teuer, kann Blizzard einfach 100.000 Stück ins Spiel integrieren, um den Markt nach ihren Vorstellungen zu regulieren. Genauso einfach kann das Unternehmen Accounts von Spielern schließen, die ihnen nicht passen. Die Gamer können dagegen fast nichts tun.

Doch der unwiederbringliche Verlust hart erspielter Anlagewerte wird nicht das einzige Problem bleiben, wenn virtuelle und reale Wirtschaft immer weiter verschmelzen. Noch ganz andere Fragen ergeben sich: Verstößt so ein Auktionshaus gegen das Glücksspielgesetz? Müssen Spieler Einkommenssteuer zahlen, wenn sie haupt- oder nebenberuflich vom Handel mit virtuellen Waffen leben? Und muss nicht auch Blizzard gesellschaftliche Verpflichtungen erfüllen – Mehrwertsteuer abführen, ein Rückgaberecht anbieten – wie andere Unternehmen, die Onlinehandel organisieren? Und wo bleibt die Finanzkrise?

Wird das Geschäft mit virtuellen Währungen eines Tages so lukrativ sein, dass sich Spekulationsgeschäfte im großen Stil lohnen? Wie groß könnte deren Auswirkung auf die „reale Wirtschaft“ tatsächlich sein? Müssen wir eine Zaubertrankblase fürchten?

Blizzard hat mit dem Auktionshaus einen Präzedenzfall in der Gaming-Branche geschaffen. In Südkorea wurde das Feature deshalb bereits von der Regierung vorsichtshalber verboten. Was in Deutschland passiert, wird sich ab Dienstag zeigen, wenn Diablo 3 erscheint und Millionen Spieler wieder in den Kampf gegen den namensgebenden Höllenfürst ziehen werden. Sieben Tage später sollen dann auch die Auktionen starten.

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23 Kommentare

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  • R
    Renegade

    Immer wieder die gute, alte Kinderarbeit. Ich weiß ja nicht, wie viele Eltern ihre Kinder vor dem PC in Ketten legen, aber es soll auch Fälle geben, da stellt die Arbeit von Kindern (leider) einen wichtigen Anteil am Haushaltseinkommen dar.

     

    Und da das Phänomen sowieso existiert und höchst wahrscheinlich schwer verboten werden kann (wenn die Kinder - wie alt sind die eigentlich? - nicht mehr mit Diablo verdienen können, müssen sie vielleicht bald wieder Müllhalden durchforsten?), ist eine Legalisierung vielleicht nicht der schlechteste Weg. Haben sie jetzt nur die Chance, über irgendwelche Schwarzmarktkanäle mit Hilfe von organisierter Kriminalität ihr Geld zu verdienen, können sie vielleicht auch im Diablo-Auktionshaus individuell agieren.

     

    Und Geldwäsche? Ich seh schon, wie die Mordrate in Mexiko drastisch zurückgeht, weil jetzt alle Kartelle Diablo spielen.

     

     

    Ganz abgesehen davon - wenn die Leute für die Gegenstände Geld ausgeben wollen, sollen sie das tun. Das Spiel selbst ist ja auch "nur" ein virtueller Wert, und "Arbeitszeit" fließt auch in das Finden der virtuellen Ware.

  • P
    Pelztasse

    Läuft es nicht darauf hinaus, daß Gamer eben Geld fürs Spielen ausgeben? Ich hatte bisher 150 Stunden extremen Spaß mit Diablo. Und zwar so, wie ich es nach 18 Jahren mit Computerspielen, nicht mehr für möglich hielt. Sind wir uns nicht einig, daß 150 Stunden Freude, für jeden einen anderen Wert haben?

    Mit Koks und Nutten wäre das sicher teurer. Mit Origami billiger.

    Die Unterscheidung in physisches und virtuelles Gut ist doch nicht nötig, da das eigentliche Gut, wonach der Gamer sucht, ja der Spielspaß ist. Er gibt also soviel Geld für Hardware, Items und Coca Cola aus, wie nötig ist, um eben genau jene Qualität an Spielspaß zu erreichen, die ihn glücklich macht.

    Nun haben einige Gamer mitlerweile einen Job und können nicht mehr 100h/Woche spielen. Dafür haben sie Geld. Also entsteht ein Austausch zwischen Zeithabenden und Zeitlosen. WinWin-Situation, würd ich sagen.

    Kritik daran kommt vielleicht nur von Leuten, die sich mit dem Spiel geirrt haben. Es ihnen also keine Freude bereitet, da die Spielmechanik sie nicht motivieren kann. Da wurde sich eben nicht hinreichend informiert, oder es ist einfach Pech.

     

    Und dann gibts da noch die Bücher(Foren)gelehrten... Schlaue Sätze über den Krieg machen nicht zum Krieger.

  • P
    Pinsel

    Zunächst ist doch ein Grundrecht eines Jeden, sich frei zu entscheiden.

     

    Wenn also eine Fa. ein Angebot macht sich in einer virtuellen Welt auszutoben, so kann sie innerhalb dieser "Glocke" um das Spiel herrum tatsächlich gemäß AGB vieles machen, was im echten Leben gegen Gesetze verstößt.

     

    Die AGB innerhalb des Spiels für virtuelle Waren und deren "Besitzstand" weichen deutlich z.B. von denen des eigenlichen Spiels ab.

     

    Aber! Die Entscheidung sich darauf einzulassen, hat der Spieler vorher getroffen.

     

    Ein interessante Problemstellung ist jedoch, dass die Verknüpfung von echtem Geld und virtuellen Gütern zwar nachvollziehbar ist, diese aber in der Tat einige volkswirtschaftliche Grundtheorien auf den Kopf stellen kann.

     

    Der Gegenwert ist halt "virtuell". Zu diesem Kontrukt, gibt es meines Wissens nach noch keine bewiesenen mathematischen Theorien, welche die volkswirtschaftlichn Auswirkungen(ich Tippe auf Schäden) aufzeigen könnten.

     

    "Wir" Gesellschaft sind also bereit €100 für ein virtuelles nicht existierendes Produkt zu zahlen, aber gleichzeitig nicht gewillt dem Bauern für die Milch den Preis zur Deckung der eigenen Produktionskosten zu zahlen.

  • J
    Jako

    Der Autor sollte sich schämen!

     

    Die inhaltliche Qualität untertrifft die der "BILD", "Morgenpost" und sämtlicher Fraueneblättchen um längen.

     

    Von den Entwicklungen der letzten Zeit ist der Autor jedenfalls so weit entfernt, wie ein Neanderthaler von einem Ufo.

    Sich dann aber noch anmaßen Tipps abzugeben und zu bewerten, zeigt die Überheblichkeit und Selbstüberschätzung.

     

    Jeder TAZ Leser der dennoch meint, das wäre "mal wieder ein toller Artikel", sollte zurück in seine Höhle kriechen und die klappe halten von Welten die er nicht versteht.

  • D
    deviant

    @Hund:

     

    Die Börsen sind auch weitgehend "virtuelle Realität". trotzdem haben sie die halbe Welt in den Abgrund und reale Staaten in den Ruin getrieben; die Kirche verdient seit 2000 Jahren ihr Geld mit "virtueller Realität" und führt Vernichtungskriege gegen Konkurrenzunternehmen...Realität ist rein subjektiv.

  • H
    Hund

    @Halali: Sie erkennen schon noch den Unterschied zwischen echter und virtueller Realität? Oder klappt's bei Ihnen in der virtuellen jetzt auch nicht mehr?

  • H
    Halali

    Also wer im RL nicht seine Kleider selber näht (incl. Baumwolle selbst anbauen und verarbeiten), und wer seine Behausung nicht selbst baut (incl. Bäume selbst fällen), der ist ja wohl ganz klar ein Versager.

    Von daher: Nicht kaufen, dieses vorgefertigte Zeugs, und allen die das kaufen klarmachen, dass sie Lebens-Versager sind.

  • T
    Tumdidum

    Hallo Robert Iwanetz!

     

     

    Danke für diesen Artikel und insbesondere die Fragen am Ende, denn diese bieten viel Gesprächsstoff bei uns in der Runde.

    Taz zahl ich! ;)

     

    Gruß,

    T.

  • A
    Ainanar

    Wer den Artikel geschrieben hat, stammt wohl aus dem letzten Jahrtausend... In welchem Spiel kann man heutzutage bitte keine Gegenstände mehr mit echtem Geld kaufen? Viel Spaß beim Verteufeln vom Farmville, Sims und anderen völlig harmlosen Spielen. Im übrigen MUSS man nichts mit echtem Geld kaufen, sondern kann auch einfach so spielen. Ich spiel zwar kein Diablo3, aber dem Spiel wird hier unrecht getan... Ach ja und zur Kinderarbeit: Blizzard stellt selbst keine Kinder an. Dass man Kinder in der ganzen Welt zu allen möglichen Arbeiten anstellt... dafür kann der Herstellt nun wirklich nichts! Ziemlich peinlich, dieser Artikel...

  • M
    Matze2

    Interessante kleine Funktion für die Geldwäsche so ein Auktionshaus, wenn auch vermutlich nicht im großen Stil nutzbar... wobei... mit Kinderarbeit kombiniert gar nicht so schlecht für das organisierte Verbrechen...

  • N
    nerd

    Ich bin auch kein Freund des Echtgeld-Auktionshauses (AH), aber was hier in den Kommentaren geschrieben wird ist von äußerster Unwissenheit geprägt.

     

    1) Gold kann nicht (direkt) gehandelt werden, denn es können nur Ausrüstungsgegenstände gegen echtes Geld gehandelt werden (natürlich kann man diese dann in dem Normalen AH zu Gold machen)

     

    2) Es handeln nur Spieler untereinander. Blizzard kann in die Preisgestaltung nur indirekt über das Anpassen der Droprate (der Prozentsatz mit dem ein Monster den Gegenstand beim Ableben fallen lässt) beeinflussen.

     

    3) Die Hardcore-Spieler werden daran garantiert nicht die Schattenseite des Kapitalismus kennenlernen. Es gibt im wesentlichen zwei Gruppen von Spielern, nämlich die a) mit viel Zeit und wenig Geld und die b) mit wenig Zeit und viel Geld. Ich Profezeihe, dass Gruppe a) Gruppe b) mit Items versorgt und b) die Gruppe a mit echtem Geld

  • M
    Matze

    Wer z.B. WoW kennt, weiß, daß der Artikel sehr reale Fragen aufwirft.

     

    Eventuell verstößt das Ganze sogar gegen Bankgesetze.

     

    Die neue Währung, die Blizzard begibt, sind 'Gegenstands-Icons', mit der Möglichkeit, Euros zu kaufen und verkaufen. Und Spielen kann man mit dem neuen Geld ('money makes the world go round').

  • M
    Martin

    @barbar

     

    Da unterliegen Sie gleich zwei Fehlannahmen. Zum einen stellen Sie für das Pay-TV einen Vergleich an, den ich so garnicht gemacht habe. Mein Punkt war, sobald Sie das gekaufte Programm per Pay-TV betrachtet haben hat es doch prinzipiell seinen Wert verloren. Klar, gute Filme schaut man sich öfter an, aber gute gekaufte Gegenstände verwendet man eben auch öfter.

     

    Was die Entwertung der Gegenstände angeht, aktuell sind es eben illegale Itemshops die diese Entwertung vornehmen, später wird es evtl. Blizzard sein. Wem denken Sie wird man eher rechtsstaatlich beikommen können?

     

    Ihre zweite Fehlannahme ist, dass Sie anzunehmen scheinen, Blizzard würde tatsächlich an diesem "Markt" teilnehmen. Sie tun das nämlich nur einseitig. Ganz sicher wird man Sachen von Blizzard erwerben können, aber ganz sicher wird Blizzard keine Sachen wieder zurückkaufen. Alles was von Blizzard gekauft wird ist Reingewinn (da die Gegenstände ja virtuell sind (von Instandhaltungs- und Servicekosten natürlich abgesehen)). Diese Entwertung von der Sie da sprechen betrifft Blizzard also sowieso nicht, die bringt höchstens das Gleichgewicht der Handel der Spieler untereinander durcheinander. Nichts anderes machen übrigens Itemshops durch das massenweise dupen (illegale Herstellung durch Ausnutzung von Fehlern im Programm) von Gegenständen.

  • T
    T.V.

    Ein Faktor mehr, der den Niedergang des Kapitalismus' beschleunigt. Irgendwann merkt auch der letzte Gamer, daß er kein Geld mehr zum gamen hat und die mit der glänzenden Rüstung irgendwie zu den 1-5% Herrschenden gehören müssen.

  • GG
    Grobian Gans

    Wenn Doctorow beklagt, dass den Charakteren Menschenrechte verweigert würden, sage ich dagegen: gut so. Seit wann steht rein virtuellen Kreaturen ein Menschenrecht zu? Und wo kommen wir hin, wenn morgen Demos im Internetspiel stattfinden, z.B. für effektivere Tötungsinstrumente.

     

    Den Dauercomputerspielern schadet es überhaupt nicht, ab und zu mal wieder Berührung mit der realen Welt zu bekommen, in der man auch etwas kaufen kann statt dafür jemand Anderes erschlagen zu müssen.

  • DB
    der barbar

    Ich hab selbst gerne Diablo 2 gespielt, bin aber seit längerem raus aus der Spieleszene. Gott sei Dank (:

     

    Dieses Blizzard-Konzept ist mit Pay-TV auf keinem Fall vergleichbar! Beim Pay-TV hat man einen Vertrag, der einem dann ermöglicht z.B. eine Saison lang die 1. Fußball Bundesliga zu sehen. Wenn aber Blizzard den 'Marktplatz' auf einmal mit einen sehr seltenen und ursprünglich teuren Gegenstand überschwemmt, dann sinkt natürlich der Wert dieses Gegenstands. Das wäre, wie wenn man im Pay-TV für die 1. BuLi zahlt und dann entscheidet der Anbieter, dass nur noch Regionalliga-Spiele übertragen werden. Dagegen kann man gerichtlich vorgehen. Aber gegen die Blizzard-Plattform geht das nicht!

     

    Auch wenn NeoliberalistInnen sagen werden, dass das der 'Markt' schon von selbst regeln wird, sehe ich dennoch die absolute Notwendigkeit, derartigen rechtsfreien Räumen juristische Schranken zu geben.

     

    Man stelle sich vor, heute kosten 100 Goldstücke bei Diablo3 10€... Eine Million Menschen kaufen für 10€ 100 Goldmünzen... Und über Nacht entscheidet dann Blizzard, dass man für 10€ jetzt nur noch 50 Goldstücke erhält! Dann hat Blizzard über Nacht praktisch die Hälfte des eingezahlten 'echten' Kapitals in die eigenen Taschen gesteckt und über Nacht 5 Millionen € Gewinn gemacht! (: Tolle Sache für Blizzard - Blöd für die rechtlosen JuserInnen!!! Dieser Marktplatz wird also faktisch eine Bank sein, bei der man Geld anlegen kann, die aber von niemandem kontrolliert wird und die aufgrund eines fehlenden Gesamtmarktes, in dem sie eingebettet ist, auch nicht vom diesem 'Markt' geregelt wird.

     

    B.B.: "Was ist ein Einbruch in eine Bank gegen die Gründung einer Bank?"

  • C
    Corvin.Berlin

    Wie war das noch mit dem Sayschen Theorem "Jedes Angebot schafft sich seine Nachfrage selbst." Funktioniert auch in der virtuellen Welt.

     

    Vielleicht sollte man für Online Spiele zukünftig ein Ethik Siegel vergeben, ob diese sich auch genügend für ethisch korrektes Verhalten einsetzen und nicht noch indirekt die Kinderarbeit fördern.

     

    Bei Banken gibt es dies ja auch, wie man der attac Broschüre "Krötenwanderung" entnehmen kann. Oder bei Fair-Trade Produkten funktioniert es ja auch.

  • C
    casualgames

    Huch? Verzerrung und Balance bei einem Casual game? Sorry, aber die Spiele basieren auf die Idee dass man sich Vorteile erkaufen kann. Seltsamer Artikel und seltsame Aufregung. Versteh ich nicht.

  • D
    deviant

    So neu, wie das hier dargestellt wird, ist das Phänomen nicht; Goldfarmer gibt es in fast allen MMORPGs, mit dem Konzept Free-to-Play wurde bereits die Grenze zwischen ingame und realen Finanzen der Spieler verwischt. Auch für das seit langem angekündigte "Meisterwerk" Guild Wars 2 wurde bereits angekündigt, dass man die Goldfarmer nicht mehr kriminalisieren, sondern von ihnen profitieren will.

    Für die Programmierer ist das auch nur vernünftig: Es gibt offenbar die Nachfrage und verhindern kann man das Angebot auch nicht - also machen sie dasselbe wie eine Regierung: Sie legalisieren.

     

    Bleibt noch die Frage der Kinderarbeit, und dazu habe ich einen völlig anderen Standpunkt als der Autor: Kinderarbeit ist sicher nicht optimal, sie darf aber nicht verboten sein. Kinderarbeit ist die Folge mieser Bezahlung der Eltern, sie resultiert also aus der konkreten Bedrohung, zu verrecken, wenn nicht auch die Kinder ein Zubrot verdienen können. Verbietet man diesen Kindern legale Arbeit, werden sie sich prostituieren, um Brot oder Reis zu verdienen. Wem das lieber ist, als ein Job in der Fabrik oder vor dem Computer, ist ein Schwein! So einfach ist das.

    Wenn man Kinderarbeit verhindern will, muss man Löhne erhöhen; dazu aber wäre es nötig, dass man hierzulande kein T-Shirt für zwei Euro, keine Schuhe für fünf oder eine neue Jeans für acht Euro kaufen will, dass man kein Steak für 50 Cent und keine Tafel Schokolade für einen Euro verlangt: Es ist die deutsche "Geiz ist geil!"-Mentalität, die weltweit die Preise drückt und Familien dazu zwingt, ihre Kinder in die Arbeit zu schicken.

  • M
    Martin

    Wo ist der Unterschied zwischen gekauften virtuellen Gegenständen und Pay-TV? Beides zahlt man, kann es nicht anfassen und es ist im Regelfall schnell wertlos. Wer sich darüber lustig macht, wie Leute Geld für sowas ausgeben können sollte mal darüber nachdenken, wofür er selbst so alles Geld ausgibt.

     

    Davon abgesehen ist doch solch ein Auktionshaus ein Schritt in die richtige Richtung, schließlich hat man so zum ersten Mal einen Ansprechpartner für eventuelle Entwicklungen oder Verbesserungen. Anonyme (illegale) Itemshops gibt es für jedes Onlinespiel zur genüge...

  • WI
    W. Illswissen

    Jeder darf doch wohl sein Geld/Gold ausgeben, wie er will. So viel materielles Gut hat man von einem Kinobesuch auch nicht...

  • T
    tommy

    Leute, die ernsthaft Geld für virtuelle Gegenstände ausgeben, tun mir leid...der Westen wird echt immer dekadenter.

  • B
    Bongo

    Einfach nicht kaufen, das virtuelle Zeugs, und allen, die so etwas kaufen müssen, klar machen, dass sie spielerische Versager sind. ;)