Abenteuerspiele per Internet: Live aus der Welt von „Unitopia“

Hier sehen Sie, was geschieht, wenn man sich als Anfänger in ein MUD begibt. Naturgemäß handelt sich's da eher noch um ein Herumtappen anhand der primitivsten Kommandos, aber das Prinzip wird schon klar. Wir haben das „Unitopia“ gewählt, weil es in deutscher Sprache abläuft. Die normal gedruckten Passagen stammen vom MUD-Programm, kursiv gesetzt sind die Befehle des Spielers „Uriel“, und fett kursiv erscheinen die anderen Mitspieler.

Du stehst am oberen Ende einer Treppe, die in den S-Bahn-Trichter hinunterfuehrt. Westlich von Dir ist der Fahrkartenschalter. Daneben ragt ein Aufzugsschacht in die Hoehe. Neben der Tuer ist ein Knopf angebracht. Die Sonne geht unter.

Ausgaenge: Westen, Nordwesten, Nordosten und Sueden.

Druecke den Knopf

Der Knopf faengt an zu leuchten. Du hoerst ein Summen, das ploetzlich abbricht. Die Tuer oeffnet sich.

Was habe ich?

Du hast bei dir: Eine Fackel. Ein Flugblatt vom 29.07.92.

Mach Licht

Du sammelst deine geistigen Kraefte...dein Versuch schlaegt jedoch fehl. Es ist dunkel.

Entzuende die Fackel

Du kannst wieder sehen.

Die weichgleitende Melinda bruellt: TSCHUESS

Wer ist da?

In UNItopia befinden sich:

Arkady mag's sorglos (nett),Arthax, der Kindergartengott (ruehrend), Curufin der Meisterkoch (teuflisch)... usw...

Insgesamt 31 Spieler/innen bzw. spielende Etwasse

Ich?

Du bist Uriel der Neue (neutral). Du hast 45 Erfahrungs-Punkte (90000), 52 Ausdauer-Punkte (52) und 38 Zauber-Punkte (52). Deine Faehigkeiten sind: Staerke: 1 Intelligenz: 1 Ausdauer: 1 Geschicklichkeit: 1 Alter: 8 Minuten 27 Sekunden.

Flucht-Modus an. Verteidigungs-Modus aus. AP Anzeige im Kampf aus.

Gehe nach Norden

Bist Du sicher, dass Du weitergehen willst – vielleicht gibt es kein Zurueck?

Ja.

Du befindest dich in der Kathedrale von Tadmor. In der Mitte des Chores ist eine tiefe Gruft eingelassen. Die Leute sagen, dass manchmal die Geister der Toten hierher kommen und, in der Hoffnung zum Leben wiedererweckt zu werden, anfangen zu beten. In der Naehe des Ausgangs steht ein Schild und ueber dem Portal im Westen haengt eine grosse Uhr. An der noerdlichen Mauer, in der Naehe des Portals, fuehrt eine schmale Tuer in einen Nebenraum.

Ausgaenge: Westen.

Gehe hinaus nach Westen

Dies ist der Kartukultininurta-Platz im Zentrum von Tadmor, der aeltesten und drittgroessten Stadt in Magyra. Im Zentrum des Platzes steht ein grosser Springbrunnen. Im Osten befindet sich die Kathedrale mit einer grossen Uhr an ihrem linken Turm und einem Werbeplakat an der Mauer. Vor deiner Nase steht ein Hinweisschild. Es ist Nacht. Ausgaenge: Norden, Osten, Sueden und Westen.

Eine Strassenlaterne.

Betrachte das Schild

Zum Kloster der Barmherzigen Magyrianerinnen nach Norden.

Trinke aus dem Brunnen

Du nimmst einen kraeftigen Schluck.

Der verliebte Ginky bruellt: kann mir jemand sagen was der Hauptbestandteil des Magensaftes ist?

Gondar bruellt: Pepsin!

Napf naehert sich von Westen. Napf entfernt sich nach Sueden.

Folge Napf

Du stehst auf den Treppen vor dem Portal des Rathauses. An der Wand neben dem linken Tuerfluegel haengt eine Tafel. Meistens treiben sich hier ein paar Bettler herum. Es ist Nacht. Ausgaenge: Sueden und Norden.

Gehe ins Rathaus

Du stehst im Foyer des Rathauses von Tadmor. Hier im Rathaus koennen die Spieler sich Informationen ueber die Gilden sowie die Raetsel und Spiele beschaffen, mit anderen Spielern diskutieren, ihre Meinungen auf dem schwarzen Brett kund tun und schliesslich in der Halle der Reinkarnation den Schritt vollziehen, der sie in den Stand der Goetter erhebt. Ausgaenge: Westen, Norden und Osten. Ein schwarzer Zettel. Das schwarze Brett 'Spieler'. Eine Wahlurne. Ein Buch an einer Kette.

Lies den schwarzen Zettel

Ok. HILFE GESUCHT! Der Schneemann ist so traurig, er koennte Deine Hilfe gebrauchen. Du findest den Schneemann im Westteil von Mittelerde, in der Naehe der Zwergenstadt Belgeost (usw...)