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Computerkunst …

… wird oft auch als Digitale Kunst bezeichnet und bedeutet zunächst nur, dass zur Kunstproduktion ein Computer als Werkzeug benutzt wurde. In Deutschland brachten in den 1960ern die Informatiker / Künstler Georg Nees, A. Michael Noll und Frieder Nake den Stein ins Rollen und zwar schlicht dadurch, dass sie ihre algorithmisch errechneten Grafiken 1965 in einer Galerie der Technischen Hochschule ausstellten. Wer Computerkunst machen wollte, musste damals allerdings erstmal Programmieren können – Standardsoftware existierte noch nicht.

Ab Anfang der 1970er Jahre erweiterte insbesondere die Band Kraftwerk („Autobahn“) die Computerkunst in den Bereich der Pop-Musik. Und 1979 startete mit der Ars Electronica im österreichischen Linz ein international frequentiertes Festival, das seither Preise in verschiedenen Sparten verteilt – gerne wird von den „Oscars der Computerkunst“ gesprochen.

Die rasante Verbreitung von PC in den 1980er Jahren und die Möglichkeit, entsprechende Programme zu kaufen, macht die Lage bis heute unübersichtlich: Computerkunst differenziert sich in die Bereiche Fotomanipulation, Fraktale, 3D, Digitale Malerei, Digitale Musik, Multimedia-Kunst und Interaktive Kunst. Eine Abgrenzung der digital erstellten Kunst zu anderen Disziplinen wird immer schwieriger, dafür gibt es immer mehr Mischformen von analog und digital.

Vor allem für den Film als dem größten Bilderproduzenten wird die Digitalisierung zum Gestaltungsprinzip: Computeranimierte Bildwelten, Anfang der 1990er Jahre etwa in Steven Spielbergs „Jurassic Park“ noch sensationell, gehören heute zum Alltag der Filmproduktion und sind längst Teil des kulturellen Gedächtnisses. Die Möglichkeiten der digitalen Trickkiste war so in den letzten Jahren etwa in Filmen wie „Toy Story“, „Shrek“ oder „Findet Nemo“ zu bewundern.

Damit Echtschauspieler aber nicht gänzlich überflüssig werden, dürfen sie mittlerweile wie bei dem aktuellen „Polarexpress“ von Regisseur Robert Zemeckis wenigstens die Bewegungen der Figuren mimen: Tom Hanks gab in dem Weihnachtsmärchenfilm die Gesten vor, die dann auf digital generierte Animationsfiguren übertragen wurden. kli

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