Sexismus in der Gamer-Szene: Wenn die starken Frauen kommen
Weil Anita Sarkeesian Sexismus in Videospielen kritisierte, wurde sie im Netz wochenlang beleidigt und verfolgt. Für viele Gamerinnen ist der Hass ihrer Mitspieler Alltag.
HAMBURG taz | Das hübsche Gesicht wird erst blau, dann rot. Die Oberlippe schwillt an, das rechte Auge schwillt zu. Dann ist der Bildschirm blutbesudelt, das Frauengesicht nicht mehr zu erkennen. Mission accomplished: Das Spiel „Beat Up Anita Sarkeesian“ lud in der vergangenen Woche online dazu ein, eine virtuelle Version des Gesichts der amerikanischen Bloggerin per Mausklick zu vermöbeln.
Das Spiel mit dem Untertitel „Schlag die Schlampe“ ist der Höhepunkt einer Online-Hasskampagne in der Computerspielbranche ohnegleichen. Der Grund: Sarkeesian, amerikanische Feministin, Popkultur-Kritikerin, Video-Bloggerin und Gründerin des Weblogs Feminist Frequency wollte auf der Crowdfunding-Plattform Kickstarter 6.000 Dollar für eine neue Videoreihe sammeln, in der sie stereotype Frauenbilder in Computerspielen analysiert. Zum Beispiel die hilflose Jungfrau, den sexy Handlanger oder, in Sarkeesians Worten, das „Fighting Fuck Toy“ („Kämpfendes Fick-Spielzeug“).
Die Liste der Frauenbilder in Computerspielen ist nicht sehr lang – und auch nicht besonders einfallsreich. Laut Sarkeesian würden viele Spiele dazu neigen, „sexistische und frauenfeindliche Ideen von Frauen zu untermauern und zu verstärken.“ Mit ihren Videos wolle sie die Debatten über weibliche Charaktere in Computer- und Videospielen anschieben und die Aufmerksamkeit der Spieleentwickler erregen – damit sie anfingen, interessantere und komplexere weibliche Figuren zu entwickeln.
Es ist keine Netz-Avantgarde, an die sich Sarkeesians Videos richten: In den USA werden sie auch an Schulen und Universitäten verwendet, auf Youtube erreichen sie mehrere Zehntausend Klicks. Daher fand der Aufruf anfangs vor allem großen Zuspruch. Und hatte Erfolg: Innerhalb von 24 Stunden konnte Sarkeesian mehr als 6000 Dollar sammeln.
Gleichzeitig erhob sich eine Protestwelle, die schnell in eine konzentrierte Hasskampagne ausartete. Sarkeesians Twitter-Account wurde des Terrorismus beschuldigt, ihr Wikipedia-Eintrag mit Verleumdungen überzogen, unter ihren Youtube-Videos fand sich ein Potpourri aus rassistischen und antisemitischen Kommentaren, Todesdrohungen und Ankündigungen von Vergewaltigungen, sexuellen Anzüglichkeiten und Belästigungen. „Die muss mal richtig durchgevögelt werden“ hieß es dort – eine der milderen Formulierungen.
Fäkalsprache unter Männern, Sexismus gegen Frauen
Nachdem die Finanzierungsperiode abgelaufen war und Sarkeesian sagenhafte 160.000 Dollar von knapp 7.000 Unterstützern gesammelt hatte – von dem ein Großteil wohl auch wegen des Protests gegen die Hasskampagne zusammenkam – ebbte die Belästigungswelle nicht ab. Dutzende, mitunter erniedrigende Karikaturen, erschienen, das Facepunch-Spiel wurde veröffentlicht.
Über Twitter verteidigte sich der Macher, ein 25-jähriger Amateurentwickler aus Kanada. Er wolle ja nur Aufmerksamkeit von der Feministin. „Ich dachte, es würde genug sein, um einen Dialog mit ihr zu starten“, twitterte er, ungläubig ob der vielen Kritiker, die sein Spiel als „ekelhaft“ und „widerlich“ bezeichneten (sein Twitterkonto ist inzwischen offline).
Der Fall von Anita Sarkeesian ist extrem; ein Einzelfall ist er nicht. Im Juni wurde die Schauspielerin Aisha Tyler auf der E3, einer der größten Computerspielmessen der Welt, aufgrund ihrer Hautfarbe öffentlich angefeindet. „Das kommt davon, wenn die Industrie von Juden und Linken infiziert wird“, hieß es unter anderem, die Gaming-Foren kochten über.
Auch Personen fernab des öffentlichen Interesses sind vor Beleidigungen nicht gefeit: Die Call of Duty-Spielerin Jenny Haniver betreibt die Website „Not in the Kitchen Anymore“, auf der sie Belästigungen gesammelt hat, die ihr männliche Spieler während des Spiels an den Kopf warfen. Beleidigungen, schreibt Haniver, gehörten zum Spielvergnügen. Aber während sich männliche Spieler vor allem Fäkalsprache an den Kopf werfen, werden weibliche Spielerinnen meist auf ihre Sexualität degradiert.
Empfohlener externer Inhalt
„Die Art und Weise, wie Gamerinnen behandelt werden, ist für mich durchaus ein Grund, nicht online zu spielen und mich in keine Communities einzubringen“, sagt die Bloggerin Charlott, die für das deutsche Blog FemGeeks schreibt. „Leider ist es immer noch so, dass wenn ich im Internet als Frau „erkannt“ werde und mich äußere, die Anfeindungen gleichwohl größer sind als wäre ich ein Mann. Wenn ich dann auch noch zu Themen wie Sexismus oder Rassismus schreibe, kann ich schon die Minuten runterzählen bis ätzende Kommentare kommen.“
Feministische Statements polarisieren, fordern Kritik und Dialog heraus. Die Belästigungen jedoch lassen sich weder als inhaltliche Kritik noch als schlichter Shitstorm der Trolle, der Schmuddelkinder des Netzes, abwinken.
Pumpguns für Jungs, Ponyhöfe für Mädchen
Vielleicht sind die Gründe der Computerspielindustrie zu suchen. Auch wenn sich heute deutlich mehr Frauen in der Computerspielindustrie wiederfänden als vor einigen Jahren, sei es noch immer „eine männlich dominierte Branche“, befindet Gunnar Lott, verantwortlich für die Kommunikation des Mobile Game-Startup flaregames und ehemaliger Chefredakteur des PC-Spiele-Magazins GameStar.
Mit dem Resultat, das viele Produkte sehr geschlechterspezifisch ausgelegt sind. Zwar sollen laut der Gesellschaft für Konsumforschung rund 44 Prozent aller Computerspieler in Deutschland weiblich sein. Aber: Die weiblichen „Gamerinnen“, die aufgelistet sind, spielen Singstar, Farmville, und Die Sims. Dabei sind Quietschbunte virtuelle Ponyhöfe ebenso stereotyp wie Pump Guns. Geschlechtertrennung wird großgeschrieben.
Dass die Hasskampagne gegen Sarkeesian solche Ausmaße annehmen konnte, begründet Lott unter anderem damit, dass zwei Dinge zusammenkamen: ein Vorstoß Sarkeesians, der als Attacke auf das Gaming-Hobby wahrgenommen wurde – und eine Frau als Absender. Ersteres hätte genügt, den Shitstorm auszulösen, Letzteres sorgte für die vergiftete Tonalität: „Ein Mann hätte vielleicht eine ähnliche Intensität der Debatte hervorgerufen – aber auf einem anderen Niveau.“
Frauen, so Lott, polarisierten auch im Jahr 2012 die männlich und jugendlich geprägten Diskussionsumfelder: Da gebe es oft keine normale Akzeptanz des anderen Geschlechts, nur ein „infantiles Oszillieren zwischen Anbetung und Verachtung“.
„Die frauenfeindliche Gesinnung wird aktiviert“
Christoph Klimmt, Professor für Kommunikationswissenschaft an der Hochschule für Musik, Theater und Medien Hannover möchte eine gaming-spezifische misogyne Haltung nicht erkennen: „Die Wucht der Attacken zeigt meines Erachtens, dass die Täter sich nicht als Gamer angegriffen fühlen, sondern dass ihre frauenfeindliche Gesinnung aktiviert wurde.“
Klischeehafte Geschlechterdarstellungen aber könnten frauenfeindliche Tendenzen befüttern: „Es ist natürlich plausibel, dass die oft stereotypen Frauendarstellungen in Computerspielen gerade auch solche Männer ansprechen, die misogyn eingestellt sind.“ Insgesamt sieht Klimmt die Geschlechterdarstellung in Computerspielen kritisch, sie erweise sich „als deutlich einseitiger und stärker mit Stereotypen durchsetzt als bei herkömmlichen Unterhaltungsangeboten.“
Viele Spieleentwickler seien sich ihrer gesellschaftlichen Verantwortung nicht bewusst: „Sie sehen ihre Produkte als reines Spiel und wollen nicht zur Kenntnis nehmen, dass sie mit ihren Darstellungen und Geschichten auch Aussagen über die soziale Wirklichkeit treffen“. Mit anderen Worten: Weltbilder formen sich auch durch Unterhaltungsangebote, die gar keinen belehrenden Anspruch in sich tragen.
Anita Sarkeesian hat derweil mit der Arbeit an ihrer Videoserie begonnen: „Die Attacken werden mich nicht davon abhalten, weiter an diesem Projekt zu arbeiten“, schreibt sie in ihrem Blog. Jede Menge Geld und Unterstützer hat sie nun.
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