China kontrolliert Online-Games: Tinte statt Blut

Multiplayer-Games gelten als Zukunftsmarkt, denn Nutzer zahlen gerne Gebühren für Spiele wie "World of Warcraft". Der chinesische Markt ist riesig. Jetzt wird er jetzt zensiert und abgeschottet.

Manchmal treffen sich die Spieler virtueller Figuren auch im "Real Life". Eine Gefahr, meint Chinas Pressebehörde, denn das könnte auch eine Demo sein. Bild: ap

Die chinesische Regierung will den Wachstumssektor der Online-Computerspiele künftig in lokaler Hand konzentrieren. Wie die Nachrichtenagentur Reuters meldete, beschloss die Pekinger Pressebehörde GAPP, dass künftig Investitionen ausländischer Unternehmen in chinesische Anbieter solcher Games verboten sein sollen. Sie dürfen künftig weder als Joint Venture Tochter noch als Kooperative geführt werden, hieß es.

Ausländischen Firmen sei das Anbieten von Online-Games in China damit künftig grundsätzlich verboten. Wie die Zukunft bereits bestehender Firmenverflechtungen aussieht, ist bislang noch unklar. Tatsächlich sind gleich mehrere große chinesische Online-Spiele-Anbieter an US-Börsen gelistet, die sich einen Rückzug kaum vorstellen können. Ausländische Firmen können damit künftig nur noch den Umweg über Lizenzierungen an chinesische Partner wählen.

Der Markt, um den es hier geht, ist gigantisch: Bis zu 200 Millionen PC-Besitzer sollen in China nach offiziellen Zahlen regelmäßig Online-Spiele spielen - das sind zwei Drittel aller Internet-Nutzer. Geboten wird vom Rollenspiel über die Action-Simulation bis zum virtuellen "Spiel des Lebens" nahezu alles auf diesem Markt. Zwischen 3,5 und 4 Milliarden Dollar Umsatz sollen in diesem Jahr mit den Games, an denen sich Tausende Spieler gleichzeitig beteiligen können, generiert werden - das wäre ein Plus von bis zu 50 Prozent, kein vergleichbarer Markt in anderen Ländern wächst schneller.

Die Regierung will mit ihrer Entscheidung offenbar ein Zeichen setzen, dass sie das wilde und zumeist vergleichsweise freie Treiben unter den Online-Gamern künftig schärfer kontrollieren will. Die Umsetzung läuft bereits: So gingen bekannte Games wie "Godfather" oder "Gangster" in China direkt offline. Die GAPP hatten ihnen zuvor pauschal "unangemessene Inhalte" vorgeworfen.

Wie die Zukunft der gezähmten Online-Spiele aussehen könnte, sieht man bereits an der lokalen Version des Multiplayers "World of Warcraft" (WoW): Der Rollenspiel-Klassikers musste zunächst wegen unternehmerischer und regulatorischer Streitigkeiten zwei Monate lang offline bleiben, um dann im August wieder aufzuerstehen - allerdings nur in einer zensierten Fassung. Seither sehen Spieler statt Knochen gelbe Säckchen und aus rotem Blut wurde eine Art schwarze Tinte. Die außerhalb Chinas weiterhin sichtbaren Skelette seien einer harmonischen Online-Umgebung nicht förderlich, hieß es dazu aus der Pressebehörde.

Grund für den erhöhten Druck auf die Online-Welten dürften neben wirtschaftlichen und "moralischen" Aspekten vor allem die politischen Motive sein. Bei Multiplayer-Games wird nämlich nicht nur gekämpft, sondern häufig auch ausgiebig miteinander kommuniziert - per Tastatur oder Sprachkanal. Würde die Regierung diesen Bereich nicht kontrollieren, entginge ihr womöglich ein "Unruheherd", meinen Beobachter. Tatsächlich kann man sich in Online-Welten prima besprechen und etwa zu Protesten verabreden, auch wenn sie nur virtuell sind.

Auch in einen anderen Sektor, der mit Online-Welten zu tun hat, griff die chinesische Regierung kürzlich ein: Virtuelle Währungen, die in 3D-Universen wie "Second Life" sowie diversen Multiplayer-Spielen zum Kauf digitaler Ausrüstungsgegenstände genutzt werden können, dürfen seit Juni nicht mehr in reales Geld umgetauscht werden. Man wolle damit kriminelle Aktivitäten wie Geldwäsche, den grauen Kreditmarkt und anderes problematisches Verhalten unterbinden, hieß es damals.

Das ist auch deshalb erstaunlich, weil China selbst zu den großen Exporteuren virtueller Gelder zählt: In Städten wie Shanghai gibt es Firmen, deren meist jugendliche Mitarbeiter nichts anderes tun, als Tag ein, Tag aus in im Westen beliebten Online-Spielen monotonen Tätigkeiten nachzugehen, die zur Generierung solcher Währungen führen. Diese Beträge lassen sich dann wiederum an Spieler verkaufen, die selbst nicht die Zeit dafür haben. Den Spielefirmen selbst ist dieses so genannte "Farming" seit langem ein Dorn im Auge, weil es das Spielprinzip zerstört und direkte Umsätze kostet.

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