Kunst im Netz: Auf den Rechnern der 90er

Verunglückte Partybilder bleiben ewig erhalten. Kunst im Netz dagegen wird schnell vergessen. RestauratorInnen wollen das ändern.

Tetris' ursprüngliche Version musste restauriert werden. Bild: dpa

Vier Wochen lang liefen im New Yorker „New Museum“ im Rahmen des Projekts „XFR STN“ die Rechner heiß, um die flüchtige Gegenwart zeitgenössischer Medienkunst festzuhalten. Gekommen sind Künstler mit Disketten, Zip-Laufwerken, externen Festplatten. Die Arbeiten auf den mitunter steinzeitlich anmutenden Datenträgern wurden restauriert und ins Internet eingespeist. Dafür benutzten die digitalen Restauratoren des Museums Technologien, wie sie auch Forensiker gebrauchen: unter anderem Software, die beim Kopieren keine Spuren hinterlässt, das Original nicht beschädigt.

Es ist paradox. Jedes Bonmot wird getweetet, jeder Fauxpas beim Feiern wandert in Facebooks Universalarchiv. Zeitgenössische Medienkunst, die mit Computern arbeitet, fällt dagegen leicht dem Vergessen anheim. Unter anderem deshalb, weil ständige Neuerungen, zum Beispiel bei Hardware und Browsertechnologie, die Halbwertszeiten digitaler Medienkunst stark einschränken.

Deshalb gibt es jetzt Restaurierungsprojekte. Das New Yorker „Museum of Modern Art“ betreibt eine ähnliche Abteilung wie das „New Museum“. Sie erstand im letzten Jahr die ursprünglichen Versionen von Spieleklassikern wie „Pac-Man“ und „Tetris“.

Und neulich restaurierte das ebenfalls in New York ansässige „Whitney Museum“ eines der ersten Netzkunstwerke der Welt, „The World’s First Collaborative Sentence“ aus den Jahren 1994 bis 2000, eine Art kollaborativ verfasstes, surreales, aus nur einem einzigen Satz bestehendes Wiki, das der Künstler Douglas Davies damals initiierte.

Es ist auf der Webseite des Museums in der originalen, klobigen Optik zu bewundern. „Lange taten sich die klassischen Kunstinstitutionen eher schwer mit digitaler Kunst“, erklärt Restauratorin Lisa Adang, momentan Fellow bei „Rhizome“, einer Organisation für zeitgenössische digitale Medienkunst, am „New Museum“. Es sei kompliziert, die wettbewerbsorientierte und elitäre Museumskultur mit dem offenen Begriff des Eigentums in Einklang zu bringen, den die meiste Netzkunst vertrete. Kunst bezieht ihren Wert für gewöhnlich aus Exklusivität und Einzigartigkeit. Das Internet aber ist ein Kopierapparat.

Kunstvolk und Computer

Kaum ein Museum oder ein Sammler möchte teures Geld in die Restaurierung eines Kunstwerks investieren und dieses dann im Web für alle zugänglich wiederfinden. Ein weiteres Problem sei es, kunsthistorisches Verständnis mit technischem Know-how in Einklang zu bringen. „Computerleute interessieren sich nun mal selten für Kunst und das Kunstvolk eher selten für Computer“, sagt Adang.

Eingehende Kenntnis der Technik sei notwendig, um zeitspezifische Bezüge eines digitalen Kunstwerks zu verstehen und zu restaurieren. Als Beispiel nennt sie ein Computerspiel der Netzkunst-Gruppe JODI, das sie selbst jüngst restaurierte. Um das Spiel auf heutigen Rechnern zum Laufen zu bringen, verwendete sie Software, die alte Hardware auf neuen Rechnern simuliert. „Der Emulator, den ich benutzte, stammt aus der Gaming-Community“, erklärt sie.

Während es aber Computerspielern zumeist darum gehe, alte Spiele auf dem neuesten Stand der Technik zu spielen, simuliere ihre Software die Geschwindigkeit eines Rechners aus den Neunzigern. Das gemächliche Tempo sei ein wichtiger Bestandteil des Kunstwerks. Bedenkenloses Updaten laufe Gefahr, in wohlgemeinte Zerstörung auszuarten.

Schwierig ist die Einbeziehung von Netzkunst in die Museumskultur auch, da Netzkunst einen eher anarchistischen Habitus pflegte. In ihrem Manifest aus dem Jahr 1999 beschrieben die beiden Paten der „net.art“, Natalie Bookchin und Alexei Shulgin, ihre Arbeitsweise mit dem Begriff der T.A.Z., der „temporären autonomen Zone“. Kunst im Internet zu machen galt damals als politische Aussage, als Kritik an den elitären Strukturen des Kunstsystems.

Direkter Kontakt

„0 % Kompromiss“ forderten Bookchin und Shulgin in den für die Kunst damals neuen Gefilden. Es ging um den direkten Kontakt mit Kunstinteressierten ohne dazwischen geschaltete Galeristen, Sammler, Museumsdirektoren. Adang findet es daher „wichtig, dass digitale, für das Internet konzipierte Kunst im Netz bleibt und nicht in Offline-Speichern verschwindet.“ Netzkunst erhalte ihre „Aura“ nicht aus ihrer Exklusivität, sondern aus dem offenen Teilen, Kopieren und Transformieren, das das Netz ermögliche.

Die Restaurierung von Netzkunst und digitaler Kunst könnte heute eine wichtige gesellschaftliche Rolle spielen. So meint „Rhizome“-Direktorin Heather Corcoran: „Gerade in unserer sich schnell entwickelnden Gegenwart ist es notwendig, sich mit der Geschichte auseinanderzusetzen.

Wo alles einfach nur als neu wahrgenommen wird, kann es keine wirkliche Entwicklung geben.“ Diese Sätze geben auch Antwort auf die Frage, ob die Zeiten von digitaler Kunst und Netzkunst bereits wieder vorbei sind, was immer mal diskutiert wird: Sie können erst dann vorbei sein, wenn wir mehr darüber wissen, was das eigentlich war.

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