taz-Serie: Neue digitale Spielarten (3): Spielekauf vom Sofa aus

Ein Drittel aller Spiele wird online gekauft, bald werden es wohl alle sein. Im Netz haben neben Blockbustern auch Indie-Produkte eine Chance.

Zuhause runterladen, im Spiel die Welt erkunden: „Gianna Sisters“ Bild: Screenshot

HAMBURG taz | Das kleine Mädchen hüpft von links nach rechts durch die kunterbunte Welt. Vorbei an Riesenpilzen, über Brücken. Immer auf der Suche nach Kristallen zum Einsammeln, auch wenn es dabei Gegner umhauen muss. Geht es nicht weiter, wechselt sie in die düstere Alptraumwelt, in der grüne Bäume zu knorrigen, leblosen Stämmen und Vögel zu Teufeln werden. Hier gibt es Durchgänge und Plattformen, die in der anderen Welt nicht existieren.

Ganz schön fordernd, beim Hüpfen zwischen den Welten zu wechseln und alle Edelsteine einzusammeln. Wie in guten alten Zeiten. 25 Jahre nach Erscheinen des Kultspiels „The Great Giana Sisters“ veröffentlicht Black Forest Games aus Offenburg den Nachfolger „Giana Sisters: Twisted Dreams“. Ein Indie-Projekt, das bei Retro-Fans gut ankommt, es aber wie viele kleine Spielprojekte wohl nicht in die Läden geschafft hätte.

Die „Giana Sisters“ gibt es nur zum Download über das Spieleportal Steam. Während die Auslagen in den Elektromärken mit jährlichen Sportspiel-Updates, Fortsetzungen von Serien und Spieleversionen von aktuellen Kinofilmen den Massengeschmack bedienen, suchen dort Spieler meist vergeblich nach ungewöhnlichen Titeln, die sie überraschen. Die finden sich mittlerweile immer öfter als kostengünstige und umweltfreundliche Downloadversion. In den Onlineshops der Spielkonsolen ebenso wie auf PC-Plattformen wie Steam.

Insgesamt werden in Deutschland 27 Prozent aller Spiele per Download gekauft und machen so 6 Prozent des Marktumsatzes aus. Das nimmt noch zu, glauben Adrian Goersch und Andreas Speer. Die Entwickler vom neuen Abenteuer der „Giana Sisters“ glauben, dass bis auf aufwendig gestaltete Sammlereditionen künftig fast alle Spiele online verkauft werden: „Früher haben alle Kassetten aufgenommen, dann CDs gekauft. Jetzt hat sich MP3 durchgesetzt. Mit Spielen wird derselbe Wandel passieren, der bei Musik schon vollzogen wurde“.

Den Vorteil sehen die beiden nicht nur für die Kunden, die vom Sofa aus shoppen gehen können und automatisch jede Aktualisierung ihrer Spiele bekommen. Vor allem kleine Spielentwickler bekommen so die Chance, ihre teils ungewöhnlichen Ideen zu verwirklichen, ohne sich an einen großen Spielevertreiber zu binden, der vor allem mit dem Massengeschmack Kasse machen will. „So hat man die Möglichkeit, Unabhängigkeit zu erreichen“, sagen die Entwickler von Black Forest Games. Sie sehen das Veröffentlichen ohne aufwendigen Vertrieb als „DIE Chance für kleine Entwickler“.

Keine Chance auf dem Elektromarkt

Die Spielerlebnisse fern vom Massengeschmack kommen auch bei den Käufern an. Unter den 57.000 Downloadspiele im PlayStation Store finden sich neben den großen Blockbustern ebenfalls kleine Spiele, die ausschließlich online erhältlich sind. Beliebtester Titel ist kein hollywood-reifes Action-Spektakel, sondern das künstlerisch anmutende „The Unfinished Swan“.

Der Spieler steht zunächst orientierungslos in einem komplett weißen Raum. Um Wege, Hindernisse und Objekte zu erkennen, wirft er mit Farbe um sich, die Wände, Brücken und Bänke einfärbt. So bahnt er sich den Weg durch eine puristisch wirkende Märchenwelt. Kaum denkbar, solch ein Erlebnis gewinnbringend im Elektromarkt zu verkaufen. Online aber für den vergleichsweise kleinen Preis von rund 13 Euro ein Hit.

Manche Spiele werden auf diesem Weg sogar zum Kult. Wie die Serie „Trials“, deren Ableger „Trials Evolution“ kürzlich ein neues Downloadpaket bekommen hat. Bereits einen Monat nach dem Start auf Xbox Live Arcade befanden sich rund eine halbe Million Spieler auf den Ranglisten des Geschicklichkeitsspiels. Hier geht es mit dem Motorrad über Strecken voller Stunts. Nur perfekte Fingerfertigkeit und exaktes Timing führen zum Ziel. Die Spieler haben gemeinsam 160.000 Strecken erstellt, die 27 Millionen mal heruntergeladen wurden.

Rechenschaft an die Fans

Als die Giana-Sisters-Entwickler sich zu dem neuen Spielprojekt entschlossen haben, stand schnell fest, das Spiel ohne Großkonzern als Downloadtitel zu veröffentlichen, unabhängig zu bleiben, eigene Werte zu schaffen. Rechenschaften mussten sie dann doch ablegen. Allerdings jemand anderem: ihren Fans. Denn die haben das Spiel finanziert. Per Crowdfounding.

Innerhalb eines Monats fanden sie über 6.000 Menschen, die gemeinsam 190.000 Dollar investierten. Um die zu beruhigen und ihnen zu zeigen, was mit ihrem Geld geschieht, mussten die auf dem Laufenden gehalten werden. Mit Infos über den Stand der Entwicklung, regelmäßigen Screenshots und Probeversionen. „Diese Reports sind wichtig, aber auch anstrengend“, sagen Goersch und Speer.

Mehrmals die Woche haben sie ihre Kleinanleger informiert, mit Neuigkeiten versorgt. Ob und wie dieser Weg ohne große Spielevertriebe und Banken im Rücken funktioniert, war trotz allem Optimismus anfangs ungewiss. Nun sind die beiden froh, dass alles geschafft ist und basteln an einem zusätzlichen, kostenlosen Weihnachts-Download für die Giana Stisters. Das nächste Projekt wollen sie wieder per Crowdfunding finanzieren und als Download veröffentlichen.

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